Mga Pagtingin: 0 May-akda: Site Editor Oras ng Pag-publish: 2026-08-23 Pinagmulan: Site
Sa Augmented World Expo (AWE) na nagtapos noong Hunyo, nakakuha ng makabuluhang atensyon ang isang startup na pinangalanang Oxford Optical Labs (OOL) gamit ang tunable liquid lens technology nito.
Itinuturing ang teknolohiyang ito na isang mahalagang bahagi para sa pagsasakatuparan ng mga headset sa hinaharap na may mga kakayahan sa variable-focus at pinanghahawakan ang pangakong ganap na lutasin ang salungatan sa vergence-accommodation—isang matagal nang isyu na sumasakit sa industriya ng VR/AR.
Ang pangunahing teknolohiya ng OOL ay isang sistema ng liquid lens na nababagay sa focus na nasa ilalim ng pag-unlad sa loob ng mahigit dalawang dekada. Hindi tulad ng mga tradisyonal na salamin na lente, ang lens na ito ay binubuo ng isang nababaluktot na lamad na puno ng likido. Sa pamamagitan ng pagpapalit ng pressure na inilapat sa mga partikular na punto sa lens, ang mga optical parameter nito ay maaaring tumpak na maisaayos, na nagbibigay-daan sa pagwawasto ng nearsightedness, farsightedness, at kahit astigmatism sa loob ng isang lens.
Sa eksibisyon, naranasan mismo ng reporter ang lens. Ang harap na seksyon nito ay malambot sa pagpindot-na kahawig ng isang puno ng tubig na stress ball-gayunpaman ito ay naiulat na lubos na matibay; Ang mga pagsubok sa laboratoryo ay nagpakita na ang mga lente ay nagpapanatili ng kanilang pagganap sa loob ng higit sa 15 taon. Higit pa rito, ang panloob na likido ay hindi nakakalason at ligtas. Ang higit na kapansin-pansin ay ang mga optical na katangian ng lens ay maaaring mabilis na mabago gamit ang isang panlabas na 'deformer' na aparato.
Ipinakita ng reporter kung paano nagbabago kaagad ang mga optical na parameter ng isang lens kapag na-snap ito sa isang magnetic ring na nagtatampok ng partikular na nakataas na istraktura. Nangangahulugan ito na ang isang solong base lens ay maaaring iakma upang matugunan ang iba't ibang mga kinakailangan sa diopter sa pamamagitan lamang ng pagpapalit ng iba't ibang pressure attachment.
Ang pangwakas na pananaw ng OOL ay lumikha ng isang tunay na varifocal headset, ngunit ang kumpanya ay gumagamit ng isang hakbang-hakbang na diskarte:
Hakbang 1: Naka-customize na serbisyo sa eyewear.
Ang mga adjustable lens insert ay ibinibigay para sa mga pampublikong lugar gaya ng mga museo at VR experience center. Gumagamit lamang ang mga miyembro ng staff ng espesyal na kagamitan upang basahin ang data ng optometry ng gumagamit at pagkatapos ay ayusin ang pamamahagi ng presyon sa pamamagitan ng mga katumpakan na turnilyo sa mga gilid ng lens; binibigyang-daan nito ang mga lente na agad na umangkop sa partikular na gumagamit, na inaalis ang abala sa pag-stock ng malaking imbentaryo ng mga ekstrang lente na may iba't ibang mga reseta.
Hakbang 2: Pagsasama sa Mga Headset
Sa pamamagitan ng pakikipagsosyo sa mga tagagawa ng headset gaya ng Meta at Pico, ang mga likidong lente ay maaaring direktang isama sa mga device, na nagtatampok ng built-in, simpleng mekanismo ng pagsasaayos. Sa hinaharap, maaaring madaling ayusin ng mga user ang diopter mismo—tulad ng pagtatakda ng interpupillary distance—nang hindi na kailangang bumili ng mga mamahaling magnetic lens.
Ultimate Goal: Makamit ang dynamic na varifocal na kakayahan.
Nilalayon nitong lutasin ang salungatan sa vergence-accommodation sa VR/AR, na nagbibigay-daan sa mga mata ng mga user na natural na tumuon sa mga virtual na bagay sa iba't ibang distansya—tulad ng gagawin nila sa totoong mundo. Dinadala nito ang varifocal vision na ipinakita ng Oculus Half-Dome prototype na mas malapit sa pagiging realidad.
Ang pagkamit ng dynamic na pag-zoom ay nangangailangan ng malapit na koordinasyon sa pagitan ng teknolohiya ng pagsubaybay sa mata at isang mekanismo ng mabilis na pagsasaayos ng lens. Dapat hulaan ng system ang endpoint ng paggalaw ng mata—partikular, ang bagay na pagtutuunan ng user—sa real time. Pagkatapos ay ginagamit nito ang 'blanking period' (karaniwang lumalampas sa 100 millisecond)—kung saan pinipigilan ng utak ang mga visual signal habang ang mata ay nagsasagawa ng saccade—upang mabilis na maisaayos ang lens sa tamang posisyon sa loob ng humigit-kumulang 70 millisecond. Sumusunod ang fine-tuning upang matiyak ang tumpak na pagtutok, at dapat na maayos ang buong proseso upang maiwasang magdulot ng kakulangan sa ginhawa ng user.
Sinubukan ng reporter ang isang AR prototype na isinama sa isang optical waveguide display. Sa manual mode, na kinokontrol sa pamamagitan ng isang mini-keyboard, ang lens ay maaaring malinaw na tumutok sa mga bagay sa malapit, intermediate, at malayong mga distansya, na pinapanatili ang kalinawan ng parehong mga virtual na label at ang kanilang kaukulang pisikal na mga bagay nang sabay-sabay.
Ipinapakita nito ang teknikal na pagiging posible ng mga OOL lens para sa AR varifocal application.
Gayunpaman, nabanggit din ng reporter na ang kasalukuyang prototype ay nananatiling napakasimple; ang bilis ng pag-zoom ay mas mababa sa 70-millisecond na target, at ang operasyon ay sinamahan ng makabuluhang mekanikal na ingay. Mayroon pa ring mahabang paraan upang pumunta mula sa isang functional na prototype hanggang sa isang mature na produkto ng consumer-grade.
Ang teknolohiya ng fluid lens ng OOL ay nakakatugon na sa lahat ng mga pamantayan ng ANSI, at ang mga prospect nito sa larangan ng tunable na mga de-resetang lente ay lubos na nangangako—lalo na para sa mga B2B na application na kinasasangkutan ng madalas na paglilipat ng user, kung saan ito ay may mahusay na apela.
Gayunpaman, ang reporter ay nananatiling maingat na optimistiko tungkol sa pagsasakatuparan ng mga varifocal na kakayahan sa mga consumer-grade headset. Bagama't teoretikal na magagawa, ang pagpapalit nito sa isang mass-produce na produkto na stable, maaasahan, tahimik, at cost-effective ay maaari pa ring tumagal ng ilang taon. Higit pa rito, nahaharap ito sa kumpetisyon mula sa iba pang mga teknolohikal na diskarte, tulad ng mga elektronikong kinokontrol na likidong kristal na lente.
Sa anumang kaso, ang pagpapakita ng OOL sa AWE ay walang alinlangan na tumuturo sa isang kapana-panabik na direksyon para sa industriya ng XR. Nagmula sa Oxford, UK, ang makabagong teknolohiyang ito ay patuloy na sumusulong patungo sa layuning gawing mas natural at human-centric ang mga visual na karanasan sa virtual na mundo.
Pinagmulan: VRAR Planet