ផ្ទះ » ប្លុក » នៅលើកញ្ចក់អេក្រង់ Monocular និង Binocular Display៖ ច្រើនជាងអេក្រង់បន្ថែម

នៅលើកញ្ចក់អេក្រង់ Monocular និង Binocular Display៖ ច្រើនជាងអេក្រង់បន្ថែម

មើល៖ 0     អ្នកនិពន្ធ៖ កម្មវិធីនិពន្ធគេហទំព័រ ពេលវេលាបោះពុម្ព៖ 2026-09-05 ប្រភពដើម៖ គេហទំព័រ

សាកសួរ

ប៊ូតុងចែករំលែក facebook
ប៊ូតុងចែករំលែក twitter
ប៊ូតុងចែករំលែកបន្ទាត់
ប៊ូតុងចែករំលែក wechat
linkedin ប៊ូតុងចែករំលែក
ប៊ូតុងចែករំលែក pinterest
ប៊ូតុងចែករំលែក whatsapp
ប៊ូតុងចែករំលែក kakao
ប៊ូតុងចែករំលែក Snapchat
ប៊ូតុងចែករំលែកតេឡេក្រាម
ចែករំលែកប៊ូតុងចែករំលែកនេះ។

សេចក្តីផ្តើម

នៅក្នុងអាណាចក្រនៃវ៉ែនតាឆ្លាតវៃ អេក្រង់ monocular និង binocular តំណាងឱ្យវិធីសាស្រ្តបច្ចេកទេសពីរដែលមើលទៅស្រដៀងគ្នា ប៉ុន្តែមានភាពខុសគ្នាជាមូលដ្ឋាន។

នៅក្រឡេកមើលដំបូង ភាពខុសប្លែកគ្នានេះហាក់ដូចជាគ្រាន់តែជាការបន្ថែមម៉ាស៊ីនអុបទិកទីពីរប៉ុណ្ណោះ ដែលស្រដៀងទៅនឹងស្មាតហ្វូនដែលអាប់ដេតពីកែវតែមួយទៅកាមេរ៉ាភ្លោះ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ នៅពេលដែលម៉ាស៊ីនអុបទិកនេះត្រូវបានដាក់នៅពីមុខភ្នែក សំណួរជាមូលដ្ឋានកើតឡើង៖

ប្រសិនបើអេក្រង់ monocular អាចផ្តល់ព័ត៌មានចាំបាច់រួចហើយ ហេតុអ្វីបានជាបន្ថែមអេក្រង់សម្រាប់ភ្នែកទីពីរ?

ប្រព័ន្ធកែវយឹត និងម៉ូលេគុលមិនគ្រាន់តែតំណាងឱ្យការកំណត់រចនាសម្ព័ន្ធ 'កម្រិតខ្ពស់' ធៀបនឹង 'កម្រិតទាប' នោះទេ។ ផ្ទុយទៅវិញ ពួកគេគឺជាវិធីសាស្រ្តផ្សេងគ្នាពីរចំពោះអន្តរកម្មដែលមើលឃើញ។

Monocular ៖ នាំព័ត៌មានភ្លាមៗនៅចំពោះមុខភ្នែក

កែវយឹត ៖ ដាក់ព័ត៌មានទៅក្នុងបរិយាកាសលំហ

អត្ថបទនេះស្វែងយល់—ពីទស្សនៈនៃកត្តាមនុស្សមើលឃើញ និងការពាក់ផាសុកភាព—ហេតុអ្វីបានជាវ៉ែនតាឆ្លាតវៃបានបង្វែរទៅជាវិធីសាស្រ្ត monocular និង binocular ហើយអ្វីដែលសម្គាល់ទាំងពីរ។

ហេតុអ្វីបានជាមនុស្សត្រូវការភ្នែកពីរ?

ចក្ខុវិស័យរបស់មនុស្សបានដំណើរការជាយូរមកហើយដោយយោងទៅតាមគោលការណ៍សរីរវិទ្យាដែលពាក់ព័ន្ធនឹងការផ្តោតអារម្មណ៍ដែលធ្វើសមកាលកម្ម ការថតរូបភាពស្តេរ៉េអូស្កូប និងផ្នែកដែលមើលឃើញមានតុល្យភាព។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ភ្នែកតែមួយពិតជាមានសមត្ថភាពអនុវត្តកិច្ចការដែលមើលឃើញយ៉ាងច្រើន។ ដោយប្រើសញ្ញាជម្រៅ monocular - ដូចជា occlusion, perspective, relation size, shading, texture gradients, and motion parallax - ខួរក្បាលអាចសន្និដ្ឋានពីចម្ងាយ និងទីតាំង spatial នៃវត្ថុ។ និយាយ​ឱ្យ​ចំ​ទៅ ការ​មាន​ភ្នែក​តែ​មួយ​មិន​រារាំង​សមត្ថភាព​របស់​គេ​ក្នុង​ការ​ដឹកនាំ​ជីវិត​ធម្មតា​ឡើយ។

ហេតុអ្វីបានជាមនុស្សត្រូវការភ្នែកពីរ?

ភ្នែករបស់មនុស្សដំណើរការដោយធម្មជាតិដោយយោងទៅតាមគោលការណ៍សរីរវិទ្យាដែលពាក់ព័ន្ធនឹងការផ្ដោតលើកែវយឹតដែលធ្វើសមកាលកម្ម ការថតរូបភាពស្តេរ៉េអូស្កូប និងផ្នែកដែលមើលឃើញមានតុល្យភាព។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ភ្នែកតែមួយពិតជាមានសមត្ថភាពអនុវត្តកិច្ចការដែលមើលឃើញយ៉ាងច្រើន។ ដោយប្រើសញ្ញាជម្រៅ monocular - ដូចជា occlusion, perspective, relation size, shading, texture gradients, and motion parallax - ខួរក្បាលអាចសន្និដ្ឋានពីចម្ងាយ និងទីតាំង spatial នៃវត្ថុ។ និយាយឱ្យសាមញ្ញ សូម្បីតែមនុស្សម្នាក់ដែលមានភ្នែកមុខងារតែមួយក៏អាចដឹកនាំជីវិតធម្មតាបានដែរ។

តើភ្នែកទាំងពីរនេះផ្តល់អ្វីខ្លះ?

ចម្លើយគឺ៖ ភាពមិនស្មើគ្នានៃកែវយឹត និងការបញ្ចូលគ្នានៃកែវយឹត។

ចក្ខុវិស័យម៉ូណូគុល ៖ ផ្អែកលើរូបភាពប្លង់ 2D ខួរក្បាលពឹងផ្អែកលើសញ្ញាជម្រៅដើម្បីបង្កើតការសន្និដ្ឋានបន្ទាប់បន្សំ។ វាជួយអ្នកកំណត់៖ 'វត្ថុមួយណាជិតជាង?', 'ផ្លូវលាតសន្ធឹងក្នុងទិសដៅណា?', និង 'វត្ថុមួយណាកំពុងបាំងមុខមួយទៀត?'

ចក្ខុវិស័យកែវយឹត ៖ ភាពខុសគ្នានៃកែវយឹតអាចឱ្យខួរក្បាលធ្វើការវិនិច្ឆ័យដោយប្រៀបធៀបភាពខុសគ្នារវាងរូបភាពពីភ្នែកឆ្វេង និងស្តាំ ខណៈពេលដែលយន្តការ vergence ជួយក្នុងការបោះយុថ្កាវត្ថុនិម្មិតតាមធម្មជាតិនៅជម្រៅជាក់លាក់ក្នុងលំហពិត។ វាប្រាប់អ្នកដោយផ្ទាល់៖ 'ចម្ងាយជាក់លាក់នៃវត្ថុនេះទាក់ទងនឹងវត្ថុនោះជាអ្វី?'

ជម្រៅដាច់ខាត = សញ្ញាម៉ូណូគុល (ចម្ងាយដាច់ខាត/ការតំរង់ទិស) × សញ្ញាកែវយឹត (ភាពខុសគ្នាជម្រៅ)

ចំណាំ៖ នៅទីនេះ '×' តំណាងឱ្យ 'ការរួមបញ្ចូល' មានន័យថា ការយល់ឃើញជម្រៅលំហ គឺជាលទ្ធផលនៃការរួមបញ្ចូលទម្ងន់នៃសញ្ញាជម្រៅ monocular និង binocular ច្រើន។

ដ្យាក្រាមប្រៀបធៀបចក្ខុវិស័យម៉ូណូគុល និងចក្ខុវិស័យកែវយឹត

ភាពខុសគ្នានៃបទពិសោធន៍របស់អ្នកប្រើប្រាស់រវាងវ៉ែនតាបង្ហាញ monocular និង binocular កើតចេញពីភាពខុសគ្នាជាមូលដ្ឋាននេះនៅក្នុងតក្កវិជ្ជារូបភាព។

កត្តាមនុស្សមើលឃើញ និងបទពិសោធន៍ជិតភ្នែក៖ ម៉ូណូកូឡាទល់នឹងកែវយឹត

ប្រព័ន្ធបង្ហាញនៅជិតភ្នែកមានទំនួលខុសត្រូវក្នុងការបញ្ជូនពន្លឺចូលទៅក្នុងភ្នែក ប៉ុន្តែអ្វីដែលកំណត់ការយល់ឃើញ និងបទពិសោធន៍របស់អ្នកប្រើប្រាស់ចុងក្រោយគឺរបៀបដែលខួរក្បាលយល់ឃើញ និងដំណើរការព័ត៌មានដែលមើលឃើញ។

វ៉ែនតាបង្ហាញម៉ូណូកូលៈ ទាំងនេះមានម៉ូឌុលបង្ហាញ - ដូចជាម៉ាស៊ីនអុបទិក - ដំឡើងនៅលើកញ្ចក់មួយ; និយាយឱ្យសាមញ្ញ ភ្នែកម្ខាងមើលពិភពលោកពិត ខណៈពេលដែលម្ខាងទៀតមើលព័ត៌មានឌីជីថល។

វ៉ែនតា​បង្ហាញ​កែវយឹត ៖ មុខងារ​ទាំងនេះ​មាន​ម៉ូឌុល​បង្ហាញ​ដែល​បាន​ភ្ជាប់​ស៊ីមេទ្រី​ដែល​បញ្ចាំង​រូបភាព​និម្មិត​ក្នុងពេល​ដំណាលគ្នា​ទៅ​ភាគីទាំងសងខាង ដោយ​បើក​ការ​បង្ហាញ​ក្បាល​ឡើងលើ 2D និង​រូបភាព​ស្តេរ៉េអូស្កូប 3D ជាមួយនឹងការយល់ឃើញ​ជម្រៅ។

1.Visual Information Perception Input: Adversarial vs. Collaborative

វ៉ែនតាបង្ហាញម៉ូណូគុល ៖ អេក្រង់មួយចំហៀងបង្ខំឱ្យ Cortex ដែលមើលឃើញរបស់ខួរក្បាលដំណើរការក្នុងពេលដំណាលគ្នានូវ 'រូបភាពនិម្មិត monocular' និង 'binocular real-world scene ។' ដោយសារតែខួរក្បាលមិនអាចបញ្ចូលរូបភាពផ្សេងគ្នាទាំងនេះទៅជាទិដ្ឋភាពស្តេរ៉េអូស្កូបរួមបានទេ Cortex ដែលមើលឃើញត្រូវតែចូលរួមក្នុងការរារាំងសកម្ម និងការផ្លាស់ប្តូរដែលត្រូវបានគេស្គាល់ថាជា phenomet ជាញឹកញាប់។ ការប្រកួតប្រជែង។ យន្តការទប់ស្កាត់ប្រព័ន្ធប្រសាទមូលដ្ឋាននេះប្រើប្រាស់ធនធានយកចិត្តទុកដាក់សំខាន់ៗ ដែលនាំទៅដល់ការយកចិត្តទុកដាក់បែងចែក និងអស់កម្លាំងសរសៃប្រសាទសម្រាប់អ្នកប្រើប្រាស់។

បទពិសោធន៍កែវយឹតគ្មានតុល្យភាព ៖ ការផ្តោតទៅលើកែវយឹតមិនស៊ីសង្វាក់គ្នា ពន្លឺមិនស្មើគ្នានៅទូទាំងទិដ្ឋភាព និងការប្រជែងគ្នានៃកែវយឹត។

ដែនទិដ្ឋភាពដែលបានដាក់កម្រិត និងផ្លាស់ប្តូរ ៖ រូបភាពត្រូវបានប្រមូលផ្តុំយ៉ាងទូលំទូលាយនៅគែមនៃវាលដែលមើលឃើញនៅម្ខាង ដោយកំណត់តំបន់ដែលមើលឃើញ និងនាំឱ្យមានបញ្ហាដូចជាគែមមិនច្បាស់ និងការផ្តោតមិនត្រឹមត្រូវនៅចំហៀងនោះ។

ការផ្ទុកការយល់ដឹងច្រើនពេក ៖ ការប្តូរផ្លូវដែលមើលឃើញញឹកញាប់នាំឱ្យខ្វះការយកចិត្តទុកដាក់។

វ៉ែនតាបង្ហាញកែវយឹត ៖ ភ្នែកទាំងពីរទទួលបានរូបភាពដូចគ្នាបេះបិទ ធ្វើសមកាលកម្ម តម្រឹមជាមួយយន្តការសហការធម្មជាតិរបស់ភ្នែកមនុស្ស និងវិធីទម្លាប់នៃការមើលពិភពលោក។ ខណៈ​ពេល​ដែល​ការ​មើល​កែវយឹត​បំបាត់​ការ​ប្រជែង​គ្នា​ដែល​មើល​ឃើញ វា​បង្ហាញ​ពី​ជម្លោះ vergence-accommodation (VAC); នេះបណ្តាលឱ្យមជ្ឈមណ្ឌលគ្រប់គ្រងខួរក្បាលទទួលបានសញ្ញាប្រតិកម្មសរសៃប្រសាទផ្ទុយគ្នា ដែលនាំឱ្យសាច់ដុំភ្នែកចុះខ្សោយ និងវិលមុខ។

យន្តការរួមនៃចក្ខុវិស័យធម្មជាតិ

ពេល​មើល​វត្ថុ​នៅ​ក្បែរ៖ ភ្នែក​ចូល​ទៅ​ខាង​ក្នុង + កែវ​ផ្ដោត​សម្រាប់​ការ​មើល​ជិត។

ពេលមើលវត្ថុឆ្ងាយ៖ ភ្នែកតម្រឹមប៉ារ៉ាឡែល + កែវថតផ្តោតលើការមើលឃើញឆ្ងាយ។

ការប៉ះទង្គិចខាងសរីរវិទ្យាដែលបង្កឡើងដោយការបង្ហាញនៅជិតភ្នែក

មុំនៃការបញ្ចូលគ្នាផ្តល់សញ្ញាដល់ខួរក្បាលថាវត្ថុគោលដៅនៅចម្ងាយ 1 ម៉ែត្រ។

ចម្ងាយរូបភាពអុបទិកបង្ខំឱ្យកែវថតផ្តោតនៅចម្ងាយ 2 ម៉ែត្រ។

ដ្យាក្រាមគ្រោងការណ៍នៃគោលការណ៍ជំលោះ vergence-accommodation

2. ដំណើរការព័ត៌មានដែលមើលឃើញ៖ ចក្ខុវិស័យម៉ូណូគុលពាក់ព័ន្ធនឹង 'ការមើលព័ត៌មាន' ចំណែកចក្ខុវិស័យកែវយឹតពាក់ព័ន្ធនឹង 'ការមើលលំហ។'

នៅពេលទទួលបានសញ្ញាដែលមើលឃើញ ខួរក្បាលត្រូវតែអនុវត្តការទាញយកលក្ខណៈពិសេស ការធ្វើគំរូតាមលំហ និងចេតនាដែលត្រូវគ្នានៅក្នុង Cortex ដែលមើលឃើញ។ នៅដំណាក់កាលនេះ វិធីសាស្រ្ត monocular និង binocular បង្វែរទៅផ្លូវកែច្នៃខុសគ្នាទាំងស្រុង៖

ការលាយរូបភាព និងដំណើរការព័ត៌មាន

Monocular : ខួរក្បាលពឹងផ្អែកលើសញ្ញាជម្រៅ monocular ដើម្បីអនុវត្ត 'ការសន្និដ្ឋានបន្ទាប់បន្សំ' លើព័ត៌មានប្លង់ 2D; តក្កវិជ្ជាដំណើរការព័ត៌មានគឺផ្អែកលើព័ត៌មានលើស។

កែវយឹត ៖ ខួរក្បាលអនុវត្តការគណនាដែលត្រូវគ្នាដោយប្រើភាពខុសគ្នានៃកែវយឹតដើម្បីបង្កើតគំរូលំហ 3D ដោយផ្ទាល់។ តក្កវិជ្ជាដំណើរការព័ត៌មានគឺផ្អែកលើការបញ្ចូលគ្នានៃលំហ។

កម្រិតភាពអត់ធ្មត់នៃកែវយឹត និងដំណើរការលើសទម្ងន់

ប្រព័ន្ធបង្ហាញកែវយឹតគឺមិនមានលក្ខណៈសាមញ្ញឡើយ 'ម៉ាស៊ីនអុបទិក monocular ពីររួមបញ្ចូលគ្នា។' នៅពេលដែលរូបភាពដែលបង្ហាញដល់ភ្នែកឆ្វេង និងស្តាំ ខុសពីដែនកំណត់នៃការអត់ឱនខាងសរីរវិទ្យានៃភ្នែកមនុស្ស ការផ្ទុកដំណើរការមើលឃើញរបស់ខួរក្បាលកើនឡើងយ៉ាងខ្លាំង។ ប្រតិកម្មសរីរវិទ្យា និងបទពិសោធន៍ប្រធានបទដែលទាក់ទងនឹងប្រភេទផ្សេងៗនៃភាពមិនប្រក្រតីមានដូចខាងក្រោម៖

ខណៈពេលដែលការបង្ហាញកែវយឹតផ្តល់នូវសញ្ញាជម្រៅនៃលំហដ៏សម្បូរបែប និងបទពិសោធន៍ផ្នែកលំហដ៏ប្រសើរ ពួកគេក៏ដាក់បន្ទុកផ្នែកយល់ដឹងបន្ថែមសម្រាប់ការសម្របសម្រួល និងបង្ហាញពីឧបសគ្គបច្ចេកទេសខ្ពស់ និងបញ្ហាប្រឈមទាក់ទងនឹងការលៃតម្រូវកត្តាមនុស្ស។

ចក្ខុវិស័យកែវយឹតមិន 'សុខស្រួលជាងដោយធម្មជាតិ'; ផ្ទុយទៅវិញ វាផ្តល់នូវពិដានខ្ពស់សម្រាប់បទពិសោធន៍ដែលមើលឃើញ ខណៈពេលដែលក្នុងពេលដំណាលគ្នាមានហានិភ័យខ្ពស់ទាក់ទងនឹងបទពិសោធន៍អ្នកប្រើប្រាស់។

បទពិសោធន៍នៃការពាក់ប្រកបដោយផាសុកភាព៖ ចំណុចកណ្តាលនៃទំនាញធៀបនឹងទម្ងន់

ខណៈពេលដែលការមើលឃើញ ergonomics កំណត់ថាតើអេក្រង់មានភាពច្បាស់លាស់ និងថាតើការមើលបណ្តាលឱ្យអស់កម្លាំង បទពិសោធន៍នៃការពាក់កំណត់ថាតើឧបករណ៍នេះមានផាសុកភាពគ្រប់គ្រាន់សម្រាប់ការប្រើប្រាស់ប្រចាំថ្ងៃដែរឬទេ។

វ៉ែនតាឆ្លាតវៃមិនគ្រាន់តែជាការបង្ហាញប៉ុណ្ណោះទេ។ ពួកវាជាផលិតផលអេឡិចត្រូនិកសម្រាប់អ្នកប្រើប្រាស់ដែលត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីពាក់នៅលើមុខសម្រាប់រយៈពេលវែង។

វ៉ែនតាបង្ហាញម៉ូណូកូឡាមានស្ថាបត្យកម្មផ្នែករឹងដែលសម្រួល។ នៅពេលដែលរួមបញ្ចូលគ្នាជាមួយនឹងតួទម្ងន់ស្រាល និងបន្ទះសៀគ្វីថាមពលទាប ផលិតផលទាំងមូលគឺស្រាលជាង។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ក្នុងអំឡុងពេលប្រើប្រាស់យូរ ការផ្លាស់ប្តូរនៅកណ្តាលទំនាញអាចបណ្តាលឱ្យមានកម្លាំងគៀបមិនស្មើគ្នាពីប្រាសាទ ដែលបណ្តាលឱ្យមិនស្រួលដោយសារតែសម្ពាធនៅផ្នែកម្ខាងនៃក្បាល (នៅប្រាសាទ)។

កញ្ចក់បង្ហាញ Binocular ត្រូវការម៉ាស៊ីនអុបទិកស៊ីមេទ្រី ខ្សែបូ និងកញ្ចក់អុបទិកទាំងសងខាង។ ការធានានូវប្រតិបត្តិការដែលបានធ្វើសមកាលកម្មនៃម៉ាស៊ីនអុបទិកពីរ ខណៈពេលដែលការធ្វើឱ្យមានតុល្យភាពនៃគុណភាពរូបភាព និងអាយុកាលថ្ម ជារឿយៗត្រូវការថ្មធំជាងមុន ដែលធ្វើអោយប៉ះពាល់ដល់ការរចនាទម្ងន់ស្រាលរបស់ឧបករណ៍។ បទពិសោធន៍របស់អ្នកប្រើប្រាស់ជាមួយផលិតផលដែលមានពាណិជ្ជកម្មបង្ហាញពីសម្ពាធយ៉ាងសំខាន់លើត្រចៀក និងច្រមុះ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ការចែកចាយទម្ងន់ស៊ីមេទ្រីផ្តល់នូវអត្ថប្រយោជន៍នៃការសមប្រកបដោយសុវត្ថិភាព និងស្ថេរភាពជាងមុន។

វ៉ែនតាបង្ហាញម៉ូណូគុល ទល់នឹង វ៉ែនតាបង្ហាញកែវយឹត

សេចក្តីសន្និដ្ឋាន

ជម្រើសរវាងវ៉ែនតា monocular និង binocular គឺមិនមែនគ្រាន់តែជាបញ្ហានៃតក្កវិជ្ជាបច្ចេកទេសនោះទេ។ វាទាមទារឱ្យដោះស្រាយសំណួរជាមូលដ្ឋាន៖ តើអ្វីជាគោលបំណងដើមរបស់ផលិតផល? ការរចនាបែប monocular ផ្តល់នូវប្រសិទ្ធភាពចំណាយភ្លាមៗ និងទម្ងន់ស្រាលជាងមុន - ផ្តល់ភាពជាក់លាក់ខ្ពស់នៅលើក្រដាស - ប៉ុន្តែមិនអាចធានាបាននូវបទពិសោធន៍ដែលមើលឃើញល្អបំផុតនោះទេ។ ផ្ទុយទៅវិញ ការរចនាកែវយឹតទាមទារឱ្យមានការយល់ដឹងយ៉ាងជ្រាលជ្រៅអំពីយន្តការសរីរវិទ្យានៃចក្ខុវិស័យកែវយឹត ហើយរួមបញ្ចូលការរុករកស្តង់ដារខ្ពស់សម្រាប់ភាពស៊ីសង្វាក់គ្នានៃអុបទិក ការលាយកែវយឹតដ៏ស្មុគស្មាញ និងវិស្វកម្មកត្តាមនុស្សយ៉ាងម៉ត់ចត់ រួមជាមួយនឹងការដោះដូររវាងទម្ងន់ ការប្រើប្រាស់ថាមពល និងការលួងលោមរបស់អ្នកពាក់។ ការ​បង្ហាញ​កែវយឹត​មាន​ជាប់​ពាក់ព័ន្ធ​ច្រើន​ជាង​ការ​បន្ថែម​អេក្រង់​បន្ថែម។

ប្រភព៖ S-Dream Lab

បន្ទប់ 1601, អាគារអន្តរជាតិ Yongda, 2277 ផ្លូវ Longyang, Pudong New Area, Shanghai

ប្រភេទផលិតផល

សេវាឆ្លាតវៃ

ក្រុមហ៊ុន

តំណភ្ជាប់រហ័ស

រក្សាសិទ្ធិ © 2024 Sotech All Rights Reserved. ផែនទីគេហទំព័រ I គោលការណ៍ឯកជនភាព