ニアアイ ディスプレイ (NED) は、目の近く (通常はわずか数センチメートル離れたところ) で使用するように設計されたディスプレイ デバイスです。遠くから見る従来のスクリーンとは異なり、NED は洗練された光学システムを利用して、内部マイクロディスプレイによって生成された画像をより大きく、より遠くにある仮想画像に投影します。
ユーザーが知覚するのは表示パネルそのものではなく、快適な視聴距離で光学的にレンダリングされた虚像です。この機能は、特にサイズ、重量、消費電力が厳しく制限されているウェアラブル システムにおいて、没入型で自然な視覚体験を生み出すための基礎となります。
その結果、NED は、ディスプレイのパフォーマンス、光学効率、ユーザーの快適さのバランスが重要である最新の AR および VR システムを実現する中核技術としてますます認識されています。業界がより実用的で日常的なウェアラブル デバイスに移行するにつれて、ニアアイ ディスプレイの役割は実験的なコンポーネントから製品の成功の決定的な要素へと進化しました。
NED はヘッドマウント ディスプレイ (HMD) やスマート グラスに最も一般的に使用され、仮想現実 (VR)、拡張現実 (AR)、複合現実 (MR) 体験の背後にあるコア テクノロジーとして機能します。
ニアアイ ディスプレイ (NED) は未来的な外観をしているかもしれませんが、その光学システムは実際には 3 つの重要なコンポーネントだけで構成されています。これらのコンポーネントは連携して、マイクロディスプレイからの画像を、ユーザーの目の前に浮かんでいるように見える広くて快適な仮想画像に変換します。
ニアアイ ディスプレイ システムでは、ディスプレイ (光源または光エンジンと呼ばれることもあります) が、画像の生成または変調を担う中心的なコンポーネントです。簡単に言うと、ここは光学素子によって導かれて形作られる前の画像の始まりの場所です。
ディスプレイ/光エンジンは全体的な視覚パフォーマンスにとって極めて重要であり、画像の鮮明さ、色の品質、明るさ、エネルギー効率、動きの流動性に直接影響します。 AR、VR、または MR システムの特定の要件に応じて、さまざまなテクノロジーが採用されています。近眼光学システムに使用される一般的なディスプレイおよび光エンジン技術には、次のようなものがあります。
LCoS (Liquid Crystal on Silicon): AR ライト エンジンで一般的に使用される反射型マイクロディスプレイ技術。 LCoS は高解像度と優れた画像均一性で知られており、外部光源や投影光学系と併用されることがよくあります。
MicroLED: 非常に明るくエネルギー効率の高い自発光型マイクロディスプレイ技術。これらの特性により、周囲光からの干渉を克服することが重要なシースルー AR ディスプレイで特に有利になります。
LBS (Laser Beam Scanning): レーザー光を走査して画像を生成するディスプレイ技術。 LBSは小型・薄型の光学設計と高輝度性能を実現できるため、薄型・軽量のARグラスに最適です。
OLED (有機発光ダイオード): 速い応答時間、高いコントラスト、豊かな色彩で知られる自発光型ディスプレイ技術。 OLED は VR および MR ニアアイ ディスプレイで広く使用されており、AR に適用する場合は輝度と寿命が重要な考慮事項となります。
LCD (液晶ディスプレイ): 外部バックライトを必要とする光変調技術。歴史的に重要な位置を占めていますが、新しいマイクロディスプレイ技術と比較すると、コントラスト比が低く、応答速度も遅いため、ハイエンドのニアアイディスプレイへの応用は比較的限定されてきました。
DLP/DMD システム: マイクロミラー アレイを通して光を変調するディスプレイ技術。 DLP/DMD システムは高輝度と正確な画像制御を提供できますが、ニアアイ デバイスに適用する場合は、システム サイズ、消費電力、光学的複雑さのすべてを注意深く管理する必要があります。
光学コンバイナーは、画像がユーザーの目にどのように送信されるか、および画像が現実世界とどのようにブレンドされるかを制御します。その機能は、システムの設計目標、つまり、その目的が完全に没入型のエクスペリエンスであるか、デジタル コンテンツを物理環境にオーバーレイすることであるかによって異なります。
VR ヘッドセットのような没入型システムでは、光コンバイナーが外光を遮断しながら両目に画像を分配するため、ユーザーは仮想環境に完全に没入できます。
AR グラスのようなシースルー システムでは、光結合器はより複雑な役割を果たします。デジタル画像と現実世界の光をシームレスにブレンドし、グラフィックス、テキスト、または仮想オブジェクトがユーザーの実際の環境と安定かつ快適に統合されるようにする必要があります。このバランスを達成するには、光学効率、明るさ、透明度を正確に制御する必要があります。
AR デバイスが日常生活にますます浸透するにつれ、光結合器はニアアイ ディスプレイ設計において最も困難かつ重要なコンポーネントの 1 つになりました。そのパフォーマンスは、システム サイズ、視覚的品質、ユーザーの快適さに大きく影響し、最終的にニアアイ ディスプレイがユーザーを現実から隔離するか、現実を拡張するかを決定します。
結像光学系は、マイクロディスプレイからの画像を拡大し、広くて快適な視覚画像として表示する役割を果たします。これらのレンズまたは光学素子は、光を整形、拡大、焦点合わせすることで、目の前ではなく自然に見える距離に画像が表示されるようにします。
現在、主な設計アプローチは 2 つあります。
射出瞳形成システムは、中間像を生成することで射出瞳の範囲を拡大することで、眼球を動かしても鮮明な視界を維持し、視線のズレによる画像の損失を防ぎます。
非出口瞳孔形成システムは、ほぼ平行な光を目に導き、より長い視距離で画像を表示するため、目の疲労を軽減します。
その中心的な目的は、自然な目の動きに対応し、長時間の使用でも快適さを維持しながら、視覚の明瞭さを確保することです。
これら 3 つのコンポーネントは完全な光学システムを形成し、人間の目が最終リンクとして機能します。画像ジェネレーターは視覚的なコンテンツを作成します。結像光学系は画像を拡大し、整形します。そして光学結合器は、画像がどのように目に届けられるか、そしてそれが現実世界と融合するかどうかを決定します。
このシステムは、物理的な表面に画像を投影するのではなく、仮想画像と仮想射出瞳を直接生成します。目がこのゾーン内に位置すると、レンズは光を網膜上に直接集束させ、マイクロディスプレイの画像が空間に浮遊した巨大なスクリーンのように見えます。
ニアアイ ディスプレイをハイテク ウィンドウと考えてください。画像ジェネレータはウィンドウ内に表示されるシーンを表します。結像光学系は、シーンをより広く、より遠くに見せる特殊なガラスとして機能します。そして光結合器は窓が透明か不透明かを決定します。これらの要素が一体となって、奥行き、スケール感、没入感を生み出し、ニアアイ ディスプレイのユニークな視覚体験を定義します。
ニアアイ ディスプレイ (NED) の測定と評価は、従来のスクリーンに使用されるテスト方法とは根本的に異なります。これらのデバイスは人間の目と連動するように特別に設計されているため、測定システムは単に光を捉えるだけでなく、それ以上のことを行う必要があります。人間の目の形状、動き、知覚特性をシミュレートし、実際の目が存在する位置にカメラの入射瞳を正確に配置することで、小さな「アイボックス」内で測定を実行すると同時に、眼球の回転と焦点調整機構を考慮する必要があります。
この独自の一連の要件により、NED 測定はディスプレイ計測の最も困難な側面の 1 つになります。また、ニアアイ ディスプレイ体験の成功または失敗を決定する 2 つの主要な要素、つまり快適さと没入感を直接支えます。
快適さは、ニアアイ ディスプレイ (NED) が疲労や不快感を引き起こすことなく自然に長時間使用できるかどうかを決定します。測定テクノロジーは、エンジニアがユーザーの視覚、平衡感覚、全体的な身体経験に影響を与える問題を特定し、解決するのに役立ちます。
最も重大な課題の 1 つは、Vergence-Accommodation Conflict (VAC) です。自然な視覚では、目は内側に集まって物体を見つめると同時に、その物体の位置に合わせて焦点距離を調整します。しかし、多くの NED システムでは、焦点距離が異なる光学距離に固定されたままでも、目が仮想物体に集中する場合があります。この不一致は眼精疲労、疲労、めまい、吐き気の主な原因であるため、VAC は設計と測定の両方において最優先事項となっています。
ハードウェア設計も同様に重要です。 NED は頭に装着するデバイスであるため、重量、寸法、重心バランスが装着感に直接影響します。たとえ優れた表示品質を備えていたとしても、デバイスが重すぎたり、バランスが悪かったりすると、ユーザーは長時間使用することが困難になります。ここでは測定テクノロジーが極めて重要な役割を果たし、光学設計が性能を損なうことなくコンパクトで軽量なフォームファクターを確実に達成できるようにします。
もう 1 つの重要な側面は空間構成であり、通常はアイ クリアランスとアイ レリーフの観点から説明されます。アイクリアランスは、最終光学面と射出ひとみの間の距離を指し、通常は約 20 ~ 25 ミリメートルです。一方、アイレリーフは、最終光学面から理想的な目の位置までの距離です。これらの距離を正確に制御することは、着用者の快適さ、眼鏡との適合性、および操作の安全性を確保するために不可欠です。
これに密接に関係しているのが、画像全体を見ながら目が移動できる空間範囲を定義する「アイ ボックス」です。適切に設計されたアイボックスにより、画像のトリミングや歪みを生じることなく、自然な目の動きを実現します。測定技術では、多様なユーザーにとって一貫した快適な体験を保証するために、アイボックスのサイズと位置の両方を評価する必要があります。
さらに、システムはユーザーの前庭系、つまり平衡感覚と空間的方向性を担当する感覚系を考慮する必要があります。片目または両目からの視覚信号の位置がずれている場合、脳はそれらを矛盾する動作情報として解釈し、不快感や乗り物酔いを引き起こす可能性があります。正確な測定により、このような感覚の矛盾を防ぐことができます。
没入感は、仮想体験のリアリズムと流動性を決定します。没入感の高いニアアイ ディスプレイ (NED) により、デジタル コンテンツが安定し、応答性が高く、視覚的に本物そっくりであることが保証されます。
視野 (FOV) は没入感に影響を与える重要な要素です。 FOV が広いと、ユーザーの視覚空間がより多く埋まり、臨場感が高まりますが、多くの場合、解像度の低下やアイボックスの縮小などのトレードオフが伴います。これらのトレードオフの間で最適なバランスを見つけることこそが、測定テクノロジーが重要な役割を果たすところです。
解像度と画像の鮮明さもビジュアル品質の中心です。ピクセル密度が不十分だと、個々のピクセルまたはピクセル間の隙間がはっきりと見える「スクリーンドア効果」が発生する可能性があります。ニアアイ ディスプレイでは、解像度は通常、ユーザーの視野の各度内に表示されるピクセル数を表す 1 度あたりのピクセル数 (PPD) で測定されます。
PPD は、AR および VR システムにとって最も重要なパフォーマンス指標の 1 つです。値が大きいほど、画像がより鮮明になり、より自然な視覚体験が得られることを示します。
測定システムでは、変調伝達関数 (MTF) 解析などのツールを利用して解像度と画像の鮮明さを評価し、それによって光学システムの微細なディテールを再現する能力を評価します。 PPD 測定と MTF 分析を組み合わせることで、エンジニアはディスプレイが快適で没入型のユーザー エクスペリエンスを提供するのに十分な鮮明さを提供しているかどうかを包括的に評価できます。
明るさとコントラストは、リアリズムと読みやすさに大きな影響を与えます。没入型ディスプレイでは深い黒を表現するために高いコントラストが必要ですが、シースルー AR システムでは、明るく複雑な現実世界の背景に対してデジタル コンテンツがはっきりと見えるようにする必要があります。
待ち時間も没入感に影響を与える重要なパラメーターです。頭の動きとビジュアルディスプレイの更新の間に顕著な遅れがあると、臨場感が損なわれ、乗り物酔いを引き起こす可能性さえあります。正確な測定により、システムの応答性が高速かつ安定した状態に保たれます。
シースルー ディスプレイの場合、被写界深度の管理が特に重要です。ユーザーは頻繁に焦点を合わせ直すことなく、デジタル コンテンツと物理的なオブジェクトの両方を同時にはっきりと見ることができなければなりません。そうしないと没入感が一気に崩れてしまいます。
出典: UPRtek