ផ្ទះ » ប្លុក » ការវិភាគបច្ចេកវិទ្យាអេក្រង់នៅជិតភ្នែក (NED)

ការវិភាគបច្ចេកវិទ្យាអេក្រង់នៅជិតភ្នែក (NED)

មើល៖ 0     អ្នកនិពន្ធ៖ កម្មវិធីនិពន្ធគេហទំព័រ ពេលវេលាបោះពុម្ព៖ 2026-07-07 ប្រភពដើម៖ គេហទំព័រ

សាកសួរ

ប៊ូតុងចែករំលែក facebook
ប៊ូតុងចែករំលែក twitter
ប៊ូតុងចែករំលែកបន្ទាត់
ប៊ូតុងចែករំលែក wechat
linkedin ប៊ូតុងចែករំលែក
ប៊ូតុងចែករំលែក pinterest
ប៊ូតុងចែករំលែក whatsapp
ប៊ូតុងចែករំលែក kakao
ប៊ូតុងចែករំលែក Snapchat
ប៊ូតុងចែករំលែកតេឡេក្រាម
ចែករំលែកប៊ូតុងចែករំលែកនេះ។

អេក្រង់នៅជិតភ្នែក (NED) គឺជាឧបករណ៍បង្ហាញដែលត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីប្រើនៅជិតភ្នែក—ជាធម្មតាមានចម្ងាយតែពីរបីសង់ទីម៉ែត្រប៉ុណ្ណោះ។ មិនដូចអេក្រង់បែបបុរាណដែលមើលពីចម្ងាយនោះទេ NED ប្រើប្រាស់ប្រព័ន្ធអុបទិកដ៏ទំនើបដើម្បីបញ្ចាំងរូបភាពដែលបង្កើតដោយអេក្រង់ខ្នាតតូចខាងក្នុងទៅជារូបភាពនិម្មិតឆ្ងាយជាង។

អ្វីដែលអ្នកប្រើយល់ឃើញមិនមែនជាបន្ទះបង្ហាញខ្លួនឯងទេ ប៉ុន្តែជារូបភាពនិម្មិតដែលបង្ហាញដោយអុបទិកនៅចម្ងាយមើលដ៏មានផាសុកភាព។ សមត្ថភាពនេះគឺជាមូលដ្ឋានគ្រឹះក្នុងការបង្កើតបទពិសោធន៍ដែលមើលឃើញច្បាស់ និងធម្មជាតិ ជាពិសេសនៅក្នុងប្រព័ន្ធដែលអាចពាក់បាន ដែលទំហំ ទម្ងន់ និងការប្រើប្រាស់ថាមពលត្រូវបានរឹតបន្តឹងយ៉ាងតឹងរ៉ឹង។

ហេតុដូច្នេះហើយ NEDs ត្រូវបានទទួលស្គាល់កាន់តែខ្លាំងឡើងថាជាបច្ចេកវិទ្យាស្នូលសម្រាប់ប្រព័ន្ធ AR និង VR ទំនើប ដែលការធ្វើឱ្យមានតុល្យភាពនៃអេក្រង់ ប្រសិទ្ធភាពអុបទិក និងការលួងលោមរបស់អ្នកប្រើប្រាស់មានសារៈសំខាន់ណាស់។ នៅពេលដែលឧស្សាហកម្មឈានឆ្ពោះទៅរកការអនុវត្តជាក់ស្តែងកាន់តែច្រើន ឧបករណ៍ដែលអាចពាក់បានប្រចាំថ្ងៃ តួនាទីនៃការបង្ហាញនៅជិតភ្នែកបានវិវត្តន៍ពីធាតុផ្សំនៃការពិសោធន៍ទៅជាកត្តាសម្រេចចិត្តក្នុងភាពជោគជ័យនៃផលិតផល។

NEDs ត្រូវបានរកឃើញជាទូទៅនៅក្នុងអេក្រង់ដែលបំពាក់ក្បាល (HMDs) និងវ៉ែនតាឆ្លាតវៃ ដែលបម្រើជាបច្ចេកវិទ្យាស្នូលនៅពីក្រោយការពិតនិម្មិត (VR) ការពិតបន្ថែម (AR) និងបទពិសោធន៍ការពិតចម្រុះ (MR)។

សមាសធាតុអុបទិកសំខាន់ៗនៃអេក្រង់នៅជិតភ្នែក

ខណៈពេលដែលអេក្រង់នៅជិតភ្នែក (NEDs) អាចមានរូបរាងនាពេលអនាគត ប្រព័ន្ធអុបទិករបស់ពួកគេពិតជាមានធាតុផ្សំសំខាន់ៗចំនួនបីប៉ុណ្ណោះ។ សមាសធាតុទាំងនេះធ្វើការរួមគ្នាដើម្បីបំប្លែងរូបភាពពីអេក្រង់ខ្នាតតូចទៅជារូបភាពនិម្មិតដ៏ធំទូលាយ និងប្រកបដោយផាសុកភាព ដែលហាក់ដូចជាអណ្តែតនៅចំពោះមុខភ្នែករបស់អ្នកប្រើប្រាស់។

បង្ហាញ / ប្រភពពន្លឺ

នៅក្នុងប្រព័ន្ធបង្ហាញនៅជិតភ្នែក ការបង្ហាញ (ជួនកាលគេហៅថាប្រភពពន្លឺ ឬម៉ាស៊ីនពន្លឺ) គឺជាសមាសធាតុស្នូលដែលទទួលខុសត្រូវក្នុងការបង្កើត ឬកែប្រែរូបភាព។ និយាយឱ្យសាមញ្ញ នេះគឺជាកន្លែងដែលរូបភាពមានប្រភពដើម មុនពេលត្រូវបានដឹកនាំ និងរាងដោយធាតុអុបទិក។

ម៉ាស៊ីនបង្ហាញ/ពន្លឺគឺសំខាន់សម្រាប់ដំណើរការដែលមើលឃើញជារួម ដែលជះឥទ្ធិពលដោយផ្ទាល់ទៅលើភាពច្បាស់នៃរូបភាព គុណភាពពណ៌ ពន្លឺ ប្រសិទ្ធភាពថាមពល និងភាពរលោងនៃចលនា។ បច្ចេកវិទ្យាផ្សេងៗគ្នាត្រូវបានប្រើប្រាស់អាស្រ័យលើតម្រូវការជាក់លាក់នៃប្រព័ន្ធ AR, VR ឬ MR ។ ការបង្ហាញទូទៅ និងបច្ចេកវិទ្យាម៉ាស៊ីនពន្លឺដែលមាននៅក្នុងប្រព័ន្ធអុបទិកជិតភ្នែករួមមាន:

LCoS (គ្រីស្តាល់រាវនៅលើស៊ីលីកុន): បច្ចេកវិទ្យាអេក្រង់តូចឆ្លុះបញ្ចាំងដែលត្រូវបានប្រើជាទូទៅនៅក្នុងម៉ាស៊ីនពន្លឺ AR ។ ត្រូវបានគេស្គាល់ថាសម្រាប់គុណភាពបង្ហាញខ្ពស់ និងឯកសណ្ឋានរូបភាពដ៏ល្អ LCoS ត្រូវបានគេប្រើជាញឹកញាប់ជាមួយប្រភពពន្លឺខាងក្រៅ និងអុបទិកបញ្ចាំង។

MicroLED៖ បច្ចេកវិទ្យាអេក្រង់តូចដែលអាចបំភ្លឺដោយខ្លួនឯង ដែលភ្លឺខ្លាំង និងសន្សំសំចៃថាមពល។ លក្ខណៈសម្បត្តិទាំងនេះធ្វើឱ្យពួកវាមានអត្ថប្រយោជន៍ជាពិសេសនៅក្នុងការបង្ហាញ AR ដែលមើលឃើញតាមរយៈអេក្រង់ ដែលការយកឈ្នះការជ្រៀតជ្រែកពីពន្លឺព័ទ្ធជុំវិញគឺមានសារៈសំខាន់។

LBS (Laser Beam Scanning)៖ បច្ចេកវិទ្យាបង្ហាញរូបភាពដែលបង្កើតរូបភាពដោយការស្កែនឡាស៊ែរ។ LBS អាចសម្រេចបាននូវការរចនាអុបទិកតូច និងស្តើង និងសម្រេចបាននូវប្រសិទ្ធភាពពន្លឺខ្ពស់ ដែលធ្វើឱ្យវាក្លាយជាជម្រើសដ៏ល្អសម្រាប់វ៉ែនតា AR ស្តើង និងស្រាល។

OLED (Organic Light-Emitting Diode)៖ បច្ចេកវិទ្យាបង្ហាញពន្លឺដោយខ្លួនឯង ដែលត្រូវបានគេស្គាល់ថាសម្រាប់ពេលវេលាឆ្លើយតបរហ័ស កម្រិតពណ៌ខ្ពស់ និងពណ៌សម្បូរបែប។ OLED ត្រូវ​បាន​គេ​ប្រើ​យ៉ាង​ទូលំទូលាយ​នៅ​ក្នុង​ការ​បង្ហាញ​ជិត​ភ្នែក VR និង MR ហើយ​ពន្លឺ និង​អាយុ​សេវាកម្ម​គឺ​ជា​ការ​ពិចារណា​ដ៏​សំខាន់​នៅ​ពេល​អនុវត្ត​ទៅ AR ។

អេក្រង់ LCD (Liquid Crystal Display)៖ បច្ចេកវិទ្យាម៉ូឌុលពន្លឺដែលទាមទារអំពូល Backlight ខាងក្រៅ។ ទោះបីជាវាមានទីតាំងប្រវត្តិសាស្ត្រដ៏សំខាន់ក៏ដោយ បើប្រៀបធៀបជាមួយនឹងបច្ចេកវិទ្យាអេក្រង់ខ្នាតតូចថ្មី សមាមាត្រកម្រិតពណ៌របស់វាទាបជាង ហើយល្បឿនឆ្លើយតបរបស់វាយឺតជាង ដូច្នេះកម្មវិធីរបស់វានៅក្នុងអេក្រង់នៅជិតភ្នែកកម្រិតខ្ពស់មានកម្រិតតិចតួច។

ប្រព័ន្ធ DLP/DMD៖ បច្ចេកវិទ្យាបង្ហាញដែលកែប្រែពន្លឺតាមរយៈអារេមីក្រូកញ្ចក់។ ប្រព័ន្ធ DLP/DMD អាចផ្តល់ពន្លឺខ្ពស់ និងការគ្រប់គ្រងរូបភាពច្បាស់លាស់ ប៉ុន្តែនៅពេលអនុវត្តចំពោះឧបករណ៍ជិតភ្នែក ទំហំប្រព័ន្ធ ការប្រើប្រាស់ថាមពល និងភាពស្មុគស្មាញនៃអុបទិក ទាំងអស់ចាំបាច់ត្រូវគ្រប់គ្រងដោយប្រុងប្រយ័ត្ន។

ឧបករណ៍ផ្សំធ្នឹមអុបទិក

ឧបករណ៍ផ្សំអុបទិកគ្រប់គ្រងពីរបៀបដែលរូបភាពត្រូវបានបញ្ជូនទៅកាន់ភ្នែករបស់អ្នកប្រើ និងរបៀបដែលវាបញ្ចូលគ្នាជាមួយពិភពពិត។ មុខងាររបស់វាប្រែប្រួលអាស្រ័យលើគោលដៅនៃការរចនារបស់ប្រព័ន្ធ ថាតើគោលបំណងនោះជាបទពិសោធន៍ដែលពោរពេញដោយភាពស៊ីសង្វាក់គ្នា ឬការដាក់ជាន់លើខ្លឹមសារឌីជីថលទៅលើបរិយាកាសរូបវន្ត។

នៅក្នុងប្រព័ន្ធពន្លិចដូចជាកាស VR ឧបករណ៍ផ្សំអុបទិកចែកចាយរូបភាពទៅភ្នែកទាំងពីរ ខណៈពេលដែលរារាំងពន្លឺពីខាងក្រៅ ដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់ជ្រមុជយ៉ាងពេញលេញនៅក្នុងបរិយាកាសនិម្មិត។

នៅក្នុងប្រព័ន្ធមើលឃើញដូចជាវ៉ែនតា AR ឧបករណ៍ផ្សំអុបទិកដើរតួនាទីស្មុគស្មាញជាង។ វាត្រូវតែបញ្ចូលគ្នានូវរូបភាពឌីជីថលយ៉ាងរលូនជាមួយនឹងពន្លឺពីពិភពពិត ដោយធានាថាក្រាហ្វិក អត្ថបទ ឬវត្ថុនិម្មិតរួមបញ្ចូលគ្នាប្រកបដោយស្ថេរភាព និងផាសុកភាពជាមួយនឹងបរិយាកាសជាក់ស្តែងរបស់អ្នកប្រើប្រាស់។ ការសម្រេចបានសមតុល្យនេះតម្រូវឱ្យមានការគ្រប់គ្រងច្បាស់លាស់លើប្រសិទ្ធភាពអុបទិក ពន្លឺ និងតម្លាភាព។

ដោយសារឧបករណ៍ AR កាន់តែច្រើនចូលក្នុងជីវិតប្រចាំថ្ងៃ ឧបករណ៍ផ្សំអុបទិកបានក្លាយជាសមាសធាតុដ៏លំបាកបំផុត និងជាផ្នែកសំខាន់មួយនៅក្នុងការរចនាអេក្រង់នៅជិតភ្នែក។ ដំណើរការរបស់វាជះឥទ្ធិពលយ៉ាងខ្លាំងទៅលើទំហំប្រព័ន្ធ គុណភាពនៃការមើលឃើញ និងការលួងលោមអ្នកប្រើប្រាស់ ទីបំផុតកំណត់ថាតើអេក្រង់នៅជិតភ្នែកផ្តាច់អ្នកប្រើប្រាស់ពីការពិត ឬបង្កើនវា។

អុបទិករូបភាព

ប្រព័ន្ធអុបទិកសម្រាប់រូបភាពគឺទទួលខុសត្រូវក្នុងការពង្រីករូបភាពពីអេក្រង់មីក្រូ និងបង្ហាញវាជារូបភាពដែលមើលឃើញធំទូលាយ និងប្រកបដោយផាសុកភាព។ កញ្ចក់ទាំងនេះ ឬធាតុអុបទិកមានរូបរាង ពង្រីក និងផ្តោតពន្លឺ ដែលអនុញ្ញាតឱ្យរូបភាពបង្ហាញនៅចម្ងាយមើលធម្មជាតិ ជាជាងនៅពីមុខភ្នែក។

បច្ចុប្បន្នមានវិធីសាស្រ្តរចនាសំខាន់ពីរ៖

ប្រព័ន្ធ exit-pupil-forming system ពង្រីកជួរ exit-pupil ដោយបង្កើតរូបភាពកម្រិតមធ្យម ដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់រក្សាបាននូវទិដ្ឋភាពច្បាស់លាស់ ទោះបីជាភ្នែករបស់ពួកគេផ្លាស់ទី ដោយហេតុនេះការពាររូបភាពពីការបាត់បង់ដោយសារតែការផ្លាស់ប្តូរក្នុងជួរនៃការមើលឃើញ។

ប្រព័ន្ធបង្កើតសិស្សមិនចេញក្រៅ ដឹកនាំពន្លឺជិតស្របគ្នាចូលទៅក្នុងភ្នែក ដោយបង្ហាញរូបភាពនៅចម្ងាយដែលមើលឃើញកាន់តែច្រើន ដែលជួយកាត់បន្ថយភាពតានតឹងភ្នែក។

គោលបំណងស្នូលរបស់វាគឺដើម្បីធានាបាននូវភាពច្បាស់លាស់នៃការមើលឃើញខណៈពេលដែលការសម្របសម្រួលចលនាភ្នែកធម្មជាតិ និងរក្សាបាននូវផាសុកភាពក្នុងអំឡុងពេលប្រើប្រាស់យូរ។

សមាសធាតុទាំងបីនេះបង្កើតបានជាប្រព័ន្ធអុបទិកពេញលេញ ដោយភ្នែកមនុស្សបម្រើជាតំណភ្ជាប់ចុងក្រោយ។ ម៉ាស៊ីនបង្កើតរូបភាពបង្កើតមាតិកាដែលមើលឃើញ; អុបទិករូបភាពពង្រីក និងបង្កើតរូបភាព។ ហើយឧបករណ៍ផ្សំអុបទិកកំណត់ពីរបៀបដែលរូបភាពត្រូវបានបញ្ជូនទៅភ្នែក និងថាតើវាបញ្ចូលគ្នាជាមួយពិភពពិតដែរឬទេ។

ជាជាងការបញ្ចាំងរូបភាពទៅលើផ្ទៃរូបវន្ត ប្រព័ន្ធបង្កើតរូបភាពនិម្មិតដោយផ្ទាល់ និងសិស្សចេញពីនិម្មិត។ នៅពេលដែលភ្នែកស្ថិតនៅក្នុងតំបន់នេះ កែវថតផ្តោតពន្លឺដោយផ្ទាល់ទៅលើរីទីណា ដែលធ្វើឲ្យរូបភាពរបស់មីក្រូអេក្រង់បង្ហាញជាអេក្រង់ដ៏ធំដែលផ្អាកក្នុងលំហ។

គិតថាអេក្រង់នៅជិតភ្នែកជាបង្អួចបច្ចេកវិទ្យាខ្ពស់៖ ម៉ាស៊ីនបង្កើតរូបភាពតំណាងឱ្យទិដ្ឋភាពដែលបង្ហាញនៅក្នុងបង្អួច។ អុបទិកនៃរូបភាពដើរតួជាកញ្ចក់ពិសេស ដែលធ្វើឲ្យទិដ្ឋភាពកាន់តែធំទូលាយ និងកាន់តែឆ្ងាយ។ ហើយឧបករណ៍ផ្សំអុបទិកកំណត់ថាតើបង្អួចមានតម្លាភាព ឬស្រអាប់។ រួមគ្នា ធាតុទាំងនេះបង្កើតនូវអារម្មណ៍នៃជម្រៅ មាត្រដ្ឋាន និងការពន្លិច ដោយកំណត់បទពិសោធន៍ដែលមើលឃើញតែមួយគត់នៃការបង្ហាញនៅជិតភ្នែក។

បញ្ហាប្រឈមនៃការវាស់វែង NED

ការវាស់វែង និងការវាយតម្លៃនៃអេក្រង់នៅជិតភ្នែក (NEDs) ខុសគ្នាជាមូលដ្ឋានពីវិធីសាស្ត្រសាកល្បងដែលប្រើសម្រាប់អេក្រង់ធម្មតា។ ដោយសារតែឧបករណ៍ទាំងនេះត្រូវបានរចនាឡើងយ៉ាងពិសេសដើម្បីប្រទាក់ភ្នែកមនុស្ស ប្រព័ន្ធវាស់ស្ទង់ត្រូវតែធ្វើលើសពីការចាប់យកពន្លឺ។ វាត្រូវតែក្លែងធ្វើធរណីមាត្រ ចលនា និងលក្ខណៈនៃការយល់ឃើញនៃភ្នែកមនុស្ស ដោយធ្វើការវាស់វែងនៅក្នុង 'ប្រអប់ភ្នែក' តូចមួយដោយកំណត់ទីតាំងសិស្សចូលរបស់កាមេរ៉ាយ៉ាងជាក់លាក់ថាភ្នែកពិតប្រាកដនឹងនៅ ខណៈពេលដែលគណនីក្នុងពេលដំណាលគ្នាសម្រាប់ការបង្វិលភ្នែក និងយន្តការផ្តោតអារម្មណ៍។

សំណុំនៃតម្រូវការតែមួយគត់នេះធ្វើឱ្យការវាស់ស្ទង់ NED មួយនៃទិដ្ឋភាពដ៏លំបាកបំផុតនៃការបង្ហាញម៉ែត្រ។ វាក៏បញ្ជាក់ដោយផ្ទាល់នូវកត្តាស្នូលពីរដែលកំណត់ភាពជោគជ័យ ឬបរាជ័យនៃបទពិសោធន៍នៃការបង្ហាញនៅជិតភ្នែក៖ ការលួងលោម និងការពន្លិច។

ការលួងលោម

Comfort កំណត់ថាតើអេក្រង់នៅជិតភ្នែក (NED) អនុញ្ញាតឱ្យប្រើប្រាស់បានយូរតាមធម្មជាតិដោយមិនបណ្តាលឱ្យអស់កម្លាំង ឬមិនស្រួល។ បច្ចេកវិទ្យាវាស់ស្ទង់ជួយវិស្វករកំណត់អត្តសញ្ញាណ និងដោះស្រាយបញ្ហាដែលប៉ះពាល់ដល់ចក្ខុវិស័យ អារម្មណ៍សមតុល្យរបស់អ្នកប្រើប្រាស់ និងបទពិសោធន៍រាងកាយទាំងមូល។

បញ្ហាប្រឈមដ៏សំខាន់បំផុតមួយគឺជម្លោះ Vergence-Accommodation Conflict (VAC)។ នៅក្នុងការមើលឃើញធម្មជាតិ ភ្នែកបញ្ចូលចូលខាងក្នុងដើម្បីតម្រង់លើវត្ថុមួយ ខណៈពេលដំណាលគ្នាលៃតម្រូវចម្ងាយប្រសព្វរបស់វាឱ្យស្របនឹងទីតាំងរបស់វត្ថុនោះ។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ នៅក្នុងប្រព័ន្ធ NED ជាច្រើន ភ្នែកអាចប៉ះនឹងវត្ថុនិម្មិត ខណៈដែលចម្ងាយប្រសព្វនៅតែថេរនៅចម្ងាយអុបទិកខុសគ្នា។ ភាពខុសគ្នានេះគឺជាមូលហេតុចម្បងនៃភាពតានតឹងភ្នែក អស់កម្លាំង វិលមុខ និងចង្អោរ ដែលធ្វើឲ្យ VAC ក្លាយជាអាទិភាពកំពូលទាំងក្នុងការរចនា និងការវាស់វែង។

ការរចនាផ្នែករឹងគឺមានសារៈសំខាន់ដូចគ្នា; ដោយសារ NEDs គឺជាឧបករណ៍ភ្ជាប់ក្បាល ទម្ងន់ វិមាត្រ និងសមតុល្យទំនាញកណ្តាល ជះឥទ្ធិពលដោយផ្ទាល់ទៅលើផាសុកភាពក្នុងការពាក់។ ទោះបីជាមានគុណភាពបង្ហាញពិសេសក៏ដោយ ឧបករណ៍ដែលមានទម្ងន់ធ្ងន់ពេក ឬមានតុល្យភាពមិនល្អ ធ្វើឱ្យការប្រើប្រាស់រយៈពេលយូរពិបាកសម្រាប់អ្នកប្រើប្រាស់។ បច្ចេកវិជ្ជាវាស់ស្ទង់ដើរតួនាទីយ៉ាងសំខាន់នៅទីនេះ ដោយធានាថាការរចនាអុបទិកសម្រេចបាននូវកត្តាទម្រង់តូច ទម្ងន់ស្រាល ដោយមិនប៉ះពាល់ដល់ដំណើរការ។

ទិដ្ឋភាពសំខាន់មួយទៀតគឺការកំណត់រចនាសម្ព័ន្ធលំហ ដែលជាធម្មតាត្រូវបានពិពណ៌នានៅក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃការបោសសំអាតភ្នែក និងជំនួយភ្នែក។ ការបោសសំអាតភ្នែកសំដៅទៅលើចម្ងាយរវាងផ្ទៃអុបទិកចុងក្រោយ និងសិស្សច្រកចេញ ដែលជាធម្មតាមានចន្លោះពី 20 ទៅ 25 មិល្លីម៉ែត្រ ខណៈដែលការបន្ធូរភ្នែកគឺជាចម្ងាយពីផ្ទៃអុបទិកចុងក្រោយទៅទីតាំងភ្នែកដ៏ល្អ។ ការត្រួតពិនិត្យច្បាស់លាស់នៃចម្ងាយទាំងនេះគឺចាំបាច់ដើម្បីធានាបាននូវភាពងាយស្រួលរបស់អ្នកពាក់ ភាពឆបគ្នាជាមួយនឹងវ៉ែនតា និងសុវត្ថិភាពប្រតិបត្តិការ។

ទាក់ទងយ៉ាងជិតស្និទ្ធទៅនឹងនេះគឺ 'ប្រអប់ភ្នែក' ដែលកំណត់ជួរលំហដែលភ្នែកអាចផ្លាស់ទីបាន ខណៈពេលដែលនៅតែមើលរូបភាពពេញលេញ។ ប្រអប់ភ្នែកដែលបានរចនាយ៉ាងល្អ អនុញ្ញាតឱ្យមានចលនាភ្នែកធម្មជាតិ ដោយមិនមានការច្រឹប ឬបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយរូបភាព។ បច្ចេកទេសវាស់វែងត្រូវតែវាយតម្លៃទាំងទំហំ និងទីតាំងនៃប្រអប់ភ្នែក ដើម្បីធានាបាននូវបទពិសោធន៍ប្រកបដោយផាសុកភាពជាប់លាប់សម្រាប់អ្នកប្រើប្រាស់ចម្រុះ។

លើសពីនេះ ប្រព័ន្ធត្រូវតែគិតគូរដល់ប្រព័ន្ធ vestibular របស់អ្នកប្រើប្រាស់ ដែលជាប្រព័ន្ធញ្ញាណដែលទទួលខុសត្រូវចំពោះតុល្យភាព និងការតំរង់ទិសលំហ។ ប្រសិនបើសញ្ញាដែលមើលឃើញពីភ្នែកម្ខាង ឬទាំងពីរមិនស្របគ្នា ខួរក្បាលអាចបកស្រាយពួកវាថាជាព័ត៌មានចលនាដែលផ្ទុយគ្នា ដែលនាំឱ្យមានភាពមិនស្រួល ឬជំងឺចលនា។ ការវាស់វែងច្បាស់លាស់ជួយការពារភាពមិនស៊ីសង្វាក់នៃអារម្មណ៍បែបនេះ។

ការជ្រមុជទឹក។

ការជ្រមុជកំណត់ភាពប្រាកដនិយម និងភាពរលូននៃបទពិសោធន៍និម្មិត។ អេក្រង់នៅជិតភ្នែកដែលមានភាពទាក់ទាញខ្លាំង (NED) ធានាថាមាតិកាឌីជីថលមានស្ថេរភាព ឆ្លើយតប និងមើលទៅដូចជីវិត។

Field of View (FOV) គឺជាកត្តាសំខាន់ដែលជះឥទ្ធិពលដល់ការពន្លិច។ FOV កាន់តែទូលំទូលាយបំពេញចន្លោះមើលឃើញរបស់អ្នកប្រើប្រាស់កាន់តែច្រើន និងបង្កើនអារម្មណ៍នៃវត្តមាន ប៉ុន្តែជារឿយៗវារួមបញ្ចូលការដោះដូរគ្នា ដូចជាការបន្ថយគុណភាពបង្ហាញ ឬប្រអប់ភ្នែកតូចជាង។ ការស្វែងរកសមតុល្យដ៏ល្អប្រសើរក្នុងចំណោមការដោះដូរពាណិជ្ជកម្មទាំងនេះគឺច្បាស់ណាស់ដែលបច្ចេកវិទ្យាវាស់ស្ទង់ដើរតួនាទីយ៉ាងសំខាន់។

គុណភាពបង្ហាញ និងភាពច្បាស់នៃរូបភាពក៏ជាចំណុចកណ្តាលនៃគុណភាពរូបភាពផងដែរ។ ដង់ស៊ីតេភីកសែលមិនគ្រប់គ្រាន់អាចនាំឱ្យមាន 'បែបផែនអេក្រង់ទ្វារ' ដែលភីកសែលនីមួយៗ ឬចន្លោះរវាងពួកវាអាចមើលឃើញយ៉ាងច្បាស់។ នៅក្នុងការបង្ហាញនៅជិតភ្នែក គុណភាពបង្ហាញជាធម្មតាត្រូវបានវាស់ជាភីកសែលក្នុងមួយដឺក្រេ (PPD) ដែលតំណាងឱ្យចំនួនភីកសែលដែលបង្ហាញក្នុងគ្រប់កម្រិតនៃទិដ្ឋភាពរបស់អ្នកប្រើប្រាស់។

PPD គឺជារង្វាស់នៃការអនុវត្តដ៏សំខាន់បំផុតមួយសម្រាប់ប្រព័ន្ធ AR និង VR ។ តម្លៃខ្ពស់បង្ហាញពីរូបភាពច្បាស់ជាងមុន និងបទពិសោធន៍មើលឃើញធម្មជាតិកាន់តែច្រើន។

ប្រព័ន្ធរង្វាស់ប្រើប្រាស់ឧបករណ៍ដូចជាការវិភាគ Modulation Transfer Function (MTF) ដើម្បីវាយតម្លៃគុណភាពបង្ហាញ និងភាពច្បាស់នៃរូបភាព ដោយហេតុនេះការវាយតម្លៃសមត្ថភាពនៃប្រព័ន្ធអុបទិកក្នុងការផលិតឡើងវិញនូវព័ត៌មានលម្អិតល្អ។ ដោយការរួមបញ្ចូលការវាស់វែង PPD ជាមួយនឹងការវិភាគ MTF វិស្វករអាចវាយតម្លៃយ៉ាងទូលំទូលាយថាតើអេក្រង់ផ្តល់នូវភាពច្បាស់លាស់គ្រប់គ្រាន់ដើម្បីផ្តល់នូវបទពិសោធន៍អ្នកប្រើប្រាស់ប្រកបដោយផាសុកភាព និងស៊ីជម្រៅដែរឬទេ។

ពន្លឺ និងកម្រិតពណ៌ប៉ះពាល់យ៉ាងខ្លាំងដល់ភាពប្រាកដនិយម និងលទ្ធភាពអាន។ អេក្រង់​ដែល​ពោរពេញ​ទៅ​ដោយ​ភាព​ស្រពិចស្រពិល​តម្រូវ​ឱ្យ​មាន​កម្រិត​ពណ៌​ខ្ពស់​ដើម្បី​បង្ហាញ​ពណ៌​ខ្មៅ​ជ្រៅ ចំណែក​ឯ​ប្រព័ន្ធ​ AR ​ត្រូវ​តែ​ធានា​ថា​មាតិកា​ឌីជីថល​នៅ​តែ​អាច​មើល​ឃើញ​យ៉ាង​ច្បាស់​ប្រឆាំង​នឹង​ផ្ទៃខាងក្រោយ​ពិភព​ពិត​ដ៏​ភ្លឺ​ថ្លា​និង​ស្មុគស្មាញ។

ភាពយឺតយ៉ាវគឺជាប៉ារ៉ាម៉ែត្រសំខាន់មួយទៀតដែលប៉ះពាល់ដល់ការពន្លិច។ ភាពយឺតយ៉ាវគួរឱ្យកត់សម្គាល់រវាងចលនាក្បាល និងការធ្វើឱ្យទាន់សម័យនៃអេក្រង់ដែលមើលឃើញធ្វើឱ្យខូចអារម្មណ៍នៃវត្តមាន ហើយថែមទាំងអាចបង្កឱ្យមានជំងឺចលនាទៀតផង។ ការវាស់វែងច្បាស់លាស់ធានាថាការឆ្លើយតបរបស់ប្រព័ន្ធនៅតែមានទាំងលឿន និងស្ថិរភាព។

សម្រាប់ការមើលតាមរយៈការបង្ហាញ ការគ្រប់គ្រងជម្រៅនៃវាលគឺមានសារៈសំខាន់ជាពិសេស អ្នកប្រើប្រាស់ត្រូវតែអាចមើលឃើញយ៉ាងច្បាស់ទាំងខ្លឹមសារឌីជីថល និងវត្ថុរូបវន្តក្នុងពេលដំណាលគ្នាដោយមិនផ្តោតជាញឹកញាប់។ បើមិនដូច្នេះទេ អារម្មណ៍នៃការជ្រមុជទឹកនឹងដួលរលំភ្លាមៗ។

ប្រភព៖ UPRtek

បន្ទប់ 1601, អាគារអន្តរជាតិ Yongda, 2277 ផ្លូវ Longyang, Pudong New Area, Shanghai

ប្រភេទផលិតផល

សេវាកម្មឆ្លាតវៃ

ក្រុមហ៊ុន

តំណភ្ជាប់រហ័ស

រក្សាសិទ្ធិ © 2024 Sotech All Rights Reserved. ផែនទីគេហទំព័រ I គោលការណ៍ឯកជនភាព