Views: 0 Author: Site Editor ເວລາເຜີຍແຜ່: 2026-08-16 ຕົ້ນກຳເນີດ: ເວັບໄຊ
ໃນປີ 2026, ທີມງານຮ່ວມມືທີ່ປະກອບດ້ວຍນັກຄົ້ນຄວ້າຈາກມະຫາວິທະຍາໄລ Shanghai Jiao Tong, ມະຫາວິທະຍາໄລ Graz University of Technology (Austria), Nara Institute of Science and Technology (Japan), ແລະ Zhejiang University of Science and Technology ໄດ້ເຜີຍແຜ່ການສຶກສາທີ່ໂດດເດັ່ນທີ່ມີຊື່ວ່າ 'Mask Balancing: Perception-driven Dynamic Visibility Enhancement for Occlusion-Capable Pre-Motion-Topable Optical View-Mocclusion' ວາລະສານ IEEE Transactions on Visualization ແລະ Computer Graphics . ການສຶກສາແນະນໍາການແກ້ໄຂ 'Mask Balancing' ທີ່ມີນະວັດຕະກໍາທີ່ແກ້ໄຂສິ່ງທ້າທາຍດ້ານອຸດສາຫະກໍາທີ່ສໍາຄັນ - ການສົ່ງແສງສະຫວ່າງຂອງໂລກທີ່ແທ້ຈິງຕ່ໍາເກີນໄປໃນຈໍສະແດງຜົນທີ່ມີຄວາມສາມາດໃນການເບິ່ງເຫັນດ້ວຍ occlusion-capable optical see-through AR head-mounted displays (OC-OSTHMDs)—ໂດຍການເພີ່ມປະສິດທິພາບຂອງເສັ້ນ polarization optical ແລະການຮັບຮູ້ສາຍຕາຂອງມະນຸດ, ດັ່ງນັ້ນການລ້າງແວ່ນຕາອຸດສາຫະກໍາທີ່ສໍາຄັນແລະການບໍລິໂພກ AR.
I. Core Industry Pain Point: ການປິດບັງລະດັບ Pixel ເຮັດໃຫ້ເກີດການສູນເສຍແສງສະຫວ່າງທີ່ບໍ່ສາມາດປ່ຽນແປງໄດ້
ຈໍສະແດງຜົນທີ່ຕິດຢູ່ເທິງຫົວແບບ optical see-through AR (OC-OSTHMDs) ທີ່ສາມາດປິດບັງເຊິ່ງກັນແລະກັນລະຫວ່າງອົງປະກອບ virtual ແລະຕົວຈິງແມ່ນມີຄວາມຈໍາເປັນສໍາລັບການສະແດງວັດຖຸ virtual ທີ່ມີຄວາມເລິກຈິງແລະການເຊື່ອມໂຍງເຂົ້າກັບສະພາບແວດລ້ອມທາງດ້ານຮ່າງກາຍ. ພວກມັນໃຊ້ຕົວປັບແສງທາງພື້ນທີ່ (SLMs) ເພື່ອບັນລຸການປິດບັງຮູບພາບໃນລະດັບ pixel, ດັ່ງນັ້ນຈຶ່ງແກ້ໄຂບັນຫາ 'floating phantom' ທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບຮູບພາບສະເໝືອນໃນລະບົບ AR ເຄິ່ງໂປ່ງໃສແບບດັ້ງເດີມ. ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ສະຖາປັດຕະຍະກໍາ optical ທີ່ມີຢູ່ແລ້ວທົນທຸກຈາກຂໍ້ບົກຜ່ອງທີ່ບໍ່ສາມາດຫຼີກເວັ້ນໄດ້ກ່ຽວກັບການສົ່ງແສງສະຫວ່າງ:
1. ເພື່ອບັນລຸຜົນກະທົບ occlusion, ແສງສະຫວ່າງຈາກ scene ໂລກທີ່ແທ້ຈິງຕ້ອງ undergo polarization, ຜົນໄດ້ຮັບໃນທັນທີ 50% ສູນເສຍຄວາມສະຫວ່າງ;
2. ການຫຼຸດສັນຍານທີ່ເກີດຈາກການຊ້ອນກັນຂອງອົງປະກອບຫຼາຍອັນ—ເຊັ່ນ: SLMs, Polarizing Beam Splitters (PBS), ແລະເຄື່ອງຜະສົມແສງ-ຈຳກັດການສົ່ງແສງທາງທິດສະດີໃຫ້ຕ່ຳກວ່າ 20%, ໂດຍຕົວແບບຕົວຈິງມັກຈະບັນລຸໄດ້ໜ້ອຍກວ່າ 7%;
3. ການສະທ້ອນເສັ້ນທາງ optical ຫຼາຍແລະການສູນເສຍ spectral ຈາກອົງປະກອບ polarization ເພີ່ມເຕີມຫຼຸດຜ່ອນຄວາມສະຫວ່າງລ້ອມຮອບ; ໃນສະພາບແວດລ້ອມໃນຮົ່ມທີ່ມືດມົວ, ມຸມເບິ່ງໂລກທີ່ແທ້ຈິງກາຍເປັນຄວາມມືດຫຼາຍ, ຂັດຂວາງການສັງເກດການຂອງຜູ້ໃຊ້ ແລະການໂຕ້ຕອບໃນຂະນະທີ່ມີຄວາມສ່ຽງດ້ານຄວາມປອດໄພ.
ການແກ້ໄຂທີ່ຜ່ານມາໄດ້ສຸມໃສ່ຕົ້ນຕໍໃນການແກ້ໄຂຮາດແວ - ເຊັ່ນ: ການເພີ່ມການສົ່ງ SLM, ການປ່ຽນໄປສູ່ເຕັກໂນໂລຢີ LCoS / DMD ທີ່ສະທ້ອນ, ຫຼືການຂຸດຄົ້ນວັດສະດຸ photochromic. ແນວໃດກໍ່ຕາມ, ອົງປະກອບ optical ປະເຊີນກັບຂໍ້ຈໍາກັດທາງດ້ານຮ່າງກາຍກ່ຽວກັບການສົ່ງແສງ, ແລະວິທີການ photochromic ປະສົບກັບຂໍ້ບົກຜ່ອງເຊັ່ນ: ເວລາຕອບສະຫນອງຊ້າແລະຄວາມແມ່ນຍໍາຂອງ pixels ລວງຂອງ occlusion ບໍ່ພຽງພໍ, ລົ້ມເຫລວໃນການແກ້ໄຂຂໍ້ຂັດແຍ່ງໂດຍພື້ນຖານລະຫວ່າງລະດັບຄວາມສະຫວ່າງ virtual ແລະໂລກທີ່ແທ້ຈິງ. ການດຸ່ນດ່ຽງຄວາມຕ້ອງການສໍາລັບຄວາມເລິກຂອງ occlusion ທີ່ແທ້ຈິງສໍາລັບວັດຖຸ virtual ກັບຄວາມຕ້ອງການສໍາລັບການເບິ່ງເຫັນສູງຂອງໂລກທີ່ແທ້ຈິງໄດ້ກາຍເປັນຂໍ້ບົກຜ່ອງທີ່ສໍາຄັນສໍາລັບການຄ້າຂະຫນາດໃຫຍ່ຂອງອຸປະກອນ AR ຮຸ່ນຕໍ່ໄປ.
II. ນະວັດຕະກໍາທາງເທັກນິກ: Dual-Polarization Optical Path Fusion + Perception-driven Dynamic Modulation
ກ້າວໄປເໜືອກວ່າວິທີການພຽງແຕ່ປັບປຸງອົງປະກອບຮາດແວແຕ່ລະອັນ, ທີມງານຈາກມະຫາວິທະຍາໄລ Shanghai Jiao Tong ໄດ້ສະເໜີ 'ວິທີການດຸ່ນດ່ຽງໜ້າກາກ.' ວິທີການນີ້ສົມທົບການດັດແປງເສັ້ນທາງ optical polarization ທີ່ມີລາຄາຖືກກັບຕົວແບບປະລິມານຂອງການຮັບຮູ້ສາຍຕາຂອງມະນຸດເພື່ອປັບອັດຕາສ່ວນການສົ່ງແສງຢ່າງເປັນແບບເຄື່ອນໄຫວລະຫວ່າງ scene ໃນໂລກທີ່ແທ້ຈິງແລະຮູບພາບ virtual. ການແກ້ໄຂທັງຫມົດຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີພຽງແຕ່ການເພີ່ມເຕີມຂອງ rotating linear polarizer (Balancing LP) ກັບ OC-OSTHMD (Optical See-Through Head-Mounted Display), ສະເຫນີຄວາມເຂົ້າກັນໄດ້ສູງແລະຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃນການແກ້ໄຂຕ່ໍາ.
1. ສະຖາປັດຕະຍະກຳ Optical Fusion ແບບ Dual-Polarization
ແສງສະຫວ່າງທໍາມະຊາດຖືກແບ່ງອອກໂດຍຕົວແຍກ beam polarizing ເປັນສອງເສັ້ນທາງ polarization ເອກະລາດ, ແຕ່ລະຄົນຮັບໃຊ້ຫນ້າທີ່ສະເພາະ:
s-polarization occlusion path (masking vision): ຜ່ານລະບົບ optical AR ຕົ້ນສະບັບແລະໃຊ້ SLM ເພື່ອບັນລຸລະດັບ pixel occlusion ຂອງໂລກທີ່ແທ້ຈິງໂດຍເນື້ອຫາ virtual, ສະຫນອງຄວາມຮູ້ສຶກຂອງຄວາມເລິກທາງກວ້າງຂອງພື້ນ, ເຖິງແມ່ນວ່າມີການສູນເສຍແສງສະຫວ່າງທີ່ສໍາຄັນ;
p-polarization ເສັ້ນທາງສາຍສົ່ງໂດຍກົງ (ວິໄສທັດຂອງໂລກທີ່ແທ້ຈິງ): ຂ້າມອົງປະກອບ optical ທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບການປິດບັງທັງຫມົດ, ຮັກສາຄວາມສະຫວ່າງຕົ້ນສະບັບຂອງ scene ambient ຢ່າງສົມບູນໂດຍບໍ່ມີການຫຼຸດຜ່ອນແສງສະຫວ່າງເພີ່ມເຕີມ.
ລະບົບໃຊ້ໂມດູນການຫມຸນເພື່ອປັບມຸມφລະຫວ່າງເສັ້ນຂົ້ວເສັ້ນແລະຕົວແຍກ beam polarizing, ຄວບຄຸມອັດຕາສ່ວນການສົ່ງຜ່ານຂອງແສງໂລກທີ່ແທ້ຈິງແລະແສງສະຫວ່າງຮູບພາບ virtual. ອັດຕາການສົ່ງຜ່ານແມ່ນຄຸ້ມຄອງໂດຍສູດຕໍ່ໄປນີ້: ການສົ່ງຜ່ານໂລກທີ່ແທ້ຈິງໂດຍກົງ (T_{pass} = cos^2φ); ແລະການສົ່ງຕໍ່ສໍາລັບການເບິ່ງໂລກທີ່ແທ້ຈິງທີ່ຖືກປິດບັງແລະຮູບພາບ virtual (T_{mask}/T_{image} = sin^2φ cdot T_{HMD}/T_{display}). ການປັບມຸມນີ້ອະນຸຍາດໃຫ້ມີການປ່ຽນເວລາທີ່ແທ້ຈິງຂອງນ້ໍາຫນັກສາຍຕາ: ໃນສະພາບແວດລ້ອມທີ່ມີແສງສະຫວ່າງຫນ້ອຍ, ອັດຕາສ່ວນຂອງເສັ້ນທາງສາຍສົ່ງໂດຍກົງແມ່ນເພີ່ມຂຶ້ນເພື່ອເຮັດໃຫ້ທັດສະນະຂອງຄວາມເປັນຈິງທີ່ສົດໃສ; ໃນສະພາບແວດລ້ອມທີ່ມີແສງສະຫວ່າງສູງ, ອັດຕາສ່ວນການສົ່ງໂດຍກົງແມ່ນຫຼຸດລົງເພື່ອເພີ່ມຄວາມຄົມຊັດຂອງວັດຖຸ virtual.
2. Perception-driven Real-Time Modulation System
ເຫດຜົນການດຸ່ນດ່ຽງແບບໄດນາມິກທັງຫມົດດໍາເນີນການໃນເວລາຈິງໂດຍອີງໃສ່ວິທີການເຊັນເຊີສອງ - ສົມທົບການຕິດຕາມຕາກັບການວິເຄາະສາຍຕາ - ແລະສອດຄ່ອງກັບຫຼັກການຂອງການຮັບຮູ້ສາຍຕາຂອງມະນຸດແທນທີ່ຈະອີງໃສ່ພຽງແຕ່ການຄິດໄລ່ໂດຍອີງໃສ່ສະເພາະຂອງຮາດແວ optical:
ການປະເມີນການເບິ່ງເຫັນໂລກທີ່ແທ້ຈິງ: ກ້ອງຖ່າຍຮູບສາກຈະຈັບພາບມຸມເບິ່ງໂລກທີ່ແທ້ຈິງ, ແລະຮູບພາບໄດ້ຖືກແຍກອອກເປັນເຈັດລະດັບແຖບຜ່ານໂດຍໃຊ້ pyramid ກົງກັນຂ້າມ Peli. ລະບົບເລືອກຄວາມຄົມຊັດຂອງ Root Mean Square (RMS) ຂອງ 4.7 cpd (cycles per degree) mid-frequency band ເປັນ metric ການປະເມີນ. ໂດຍການລວມຟັງຊັນຄວາມອ່ອນໄຫວດ້ານຄວາມຄົມຊັດຂອງ Barten (Barten CSF) ກັບຂໍ້ມູນເສັ້ນຜ່າສູນກາງຂອງນັກຮຽນຈາກກ້ອງຕິດຕາມຕາ, ລະບົບຈະຄຳນວນ—ຕາມເວລາຈິງ—ເກນຄວາມຄົມຊັດຂັ້ນຕ່ຳທີ່ຕ້ອງໃຊ້ສຳລັບຕາມະນຸດເພື່ອຮັບຮູ້ພາບໃນຄວາມເປັນຈິງ. ຖ້າການເບິ່ງເຫັນຕໍ່າກວ່າມາດຕະຖານນີ້, ລະບົບຈະປັບມຸມຂົ້ວໂດຍອັດຕະໂນມັດເພື່ອເພີ່ມຄວາມສະຫວ່າງຂອງເສັ້ນທາງ optical ໂດຍກົງ.
ການປະເມີນການເບິ່ງເຫັນວັດຖຸສະເໝືອນ: ການວິເຄາະຄວາມໜາແໜ້ນຂອງ Power Spectral (PSD) ແມ່ນດຳເນີນຢູ່ໃນແບບຈຳລອງສະເໝືອນເພື່ອຈຳແນກລະຫວ່າງຕົວແບບທີ່ມີໂຄງສ້າງທີ່ມີຄວາມຖີ່ສູງ (ເຊັ່ນ: ຕົ້ນເມເເປີ, ຕົ້ນຄຣິສມາດ) ແລະແບບຈຳລອງຄວາມຖີ່ຕ່ຳ (ຕົວຢ່າງ: rabbits, teapots), ທີ່ມີຄວາມຄົມຊັດຂອງ Weber ໃຊ້ເພື່ອວັດແທກຄວາມຊັດເຈນຂອງພາບສະເໝືອນ. ທີມງານໄດ້ປັບລະດັບການຮັບຮູ້ຜ່ານສອງຊຸດຂອງການທົດລອງກ່ຽວກັບມະນຸດ: ຄວາມແຕກຕ່າງຂອງ Weber ທີ່ສໍາຄັນສໍາລັບການຮັບຮູ້ໂຄງສ້າງສະເໝືອນແມ່ນ 0.537, ໃນຂະນະທີ່ເກນສໍາຄັນສໍາລັບການຮັບຮູ້ແສງ ແລະຜົນກະທົບຂອງເງົາແມ່ນ 0.443. ເມື່ອຄວາມຄົມຊັດຂອງຮູບພາບ virtual ຕໍ່າກວ່າຂອບເຂດເຫຼົ່ານີ້, ລະບົບຈະເພີ່ມນ້ໍາຫນັກຂອງເສັ້ນທາງ optical occlusion ໂດຍອັດຕະໂນມັດເພື່ອເພີ່ມໂຄງສ້າງທີ່ຮັບຮູ້ແລະຄໍານິຍາມຂອງວັດຖຸ virtual.
ລະບົບໃຊ້ຕົວກອງ Kalman ເພື່ອເຮັດໃຫ້ຂໍ້ມູນນັກຮຽນທີ່ມີຄວາມຜັນຜວນຖືກຈັບໂດຍກ້ອງຕິດຕາມຕາ, ກຳຈັດສິ່ງລົບກວນຂອງອຸປະກອນ ແລະຮັບປະກັນການປັບຕົວທີ່ລຽບ, ໝັ້ນຄົງໃນລະຫວ່າງການປ່ຽນລະຫວ່າງສະພາບແສງທີ່ແຕກຕ່າງກັນ. ຊຸດ algorithm ເຮັດວຽກໂດຍໃຊ້ dual-thread ຂະຫນານ, ມີການວິເຄາະຮູບພາບ scene ເຮັດວຽກເປັນເອກະລາດຂອງກະທູ້ rendering ຕົ້ນຕໍ; ອັນນີ້ສົ່ງຜົນໃຫ້ຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃນຄອມພິວເຕີ້ຕໍ່າ, ເຮັດໃຫ້ມັນເຂົ້າກັນໄດ້ກັບເຄື່ອງຈັກການສະແດງຜົນແບບສົດໆຂອງ AR.
III. ການທົດລອງຄວາມຮັບຮູ້ຂອງມະນຸດ: ການປະລິມານຂອບເຂດການເບິ່ງແລະການກວດສອບໂຄງການທີ່ສະເຫນີ
ເພື່ອສ້າງພື້ນຖານທີ່ຊັດເຈນສໍາລັບການດຸ່ນດ່ຽງການຮັບຮູ້, ທີມງານໄດ້ດໍາເນີນການສາມຊຸດຂອງການທົດລອງຜູ້ໃຊ້ມາດຕະຖານ - ທັງຫມົດໄດ້ຮັບການອະນຸມັດໂດຍຄະນະກໍາມະການດ້ານຈັນຍາບັນການຄົ້ນຄວ້າຂອງມະນຸດຂອງ Shanghai Jiao Tong University - ຮັບຈໍານວນຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມທັງຫມົດ 36 ທີ່ມີປະສົບການໃນ AR ຫຼືຄອມພິວເຕີກາຟິກ.
1. ການທົດລອງການຮັບຮູ້ໂຄງສ້າງແບບສະເໝືອນ (ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມ 12 ຄົນ): ໂຄງສ້າງຂອງຂະໜາດໃຫຍ່, ຂະໜາດກາງ, ແລະ ຂະໜາດນ້ອຍໄດ້ຖືກນໍາໃຊ້ເພື່ອຈຳລອງວັດຖຸສະເໝືອນກັບຄວາມຖີ່ທາງກວ້າງຂອງພື້ນທີ່ແຕກຕ່າງກັນ, ເຊິ່ງກວມເອົາສີ່ລະດັບຂອງຄວາມສະຫວ່າງພາຍໃນອາຄານ (29–626 cd/m²). ຜົນໄດ້ຮັບສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າຄວາມຖີ່ສູງ, ໂຄງສ້າງທີ່ດີຕ້ອງການຄວາມຄົມຊັດທີ່ສູງຂຶ້ນສໍາລັບການຮັບຮູ້ສາຍຕາ, ໃນຂະນະທີ່ຂອບເຂດການຮັບຮູ້ສໍາລັບແບບຈໍາລອງຄວາມຖີ່ຂະຫນາດກາງແລະຕ່ໍາມີຄວາມແຕກຕ່າງກັນຫນ້ອຍທີ່ສຸດ. ປັດໃຈຕ່າງໆເຊັ່ນ: ເພດ, ປະສົບການການໃຊ້ AR, ແລະຂະໜາດຂອງນັກຮຽນບໍ່ມີຜົນກະທົບອັນໃຫຍ່ຫຼວງຕໍ່ເກນການຮັບຮູ້, ເຊິ່ງຊີ້ໃຫ້ເຫັນເຖິງຮູບແບບການຮັບຮູ້ທີ່ສອດຄ່ອງກັນສູງໃນທົ່ວກຸ່ມຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມ.
2. ການທົດລອງການຮັບຮູ້ແສງ ແລະເງົາສະເໝືອນ (ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມ 24 ຄົນ): ແບບຈຳລອງສະເໝືອນຈິງທີ່ຈັບຄູ່ກັນ (ເຊັ່ນ: ໝໍ້ໜຶ້ງ, ຫຸ່ນຍົນ, ຕົ້ນຄຣິສມາດ)—ອັນໜຶ່ງທີ່ມີການສະທ້ອນແສງ/ເງົາ ແລະອັນໜຶ່ງທີ່ບໍ່ມີ—ຖືກປຽບທຽບ. ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມໄດ້ປັບມຸມ polarization ຈົນກ່ວາທັງສອງຮູບແບບທີ່ຄ້າຍຄືກັນທາງສາຍຕາ. ການທົດລອງໄດ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າຜົນກະທົບຂອງແສງສະຫວ່າງແລະເງົາໂດຍທໍາມະຊາດປະກອບດ້ວຍລາຍລະອຽດຄວາມຖີ່ສູງ, ເຮັດໃຫ້ມັນສາມາດຈໍາແນກໄດ້ຢ່າງງ່າຍດາຍເຖິງແມ່ນວ່າຢູ່ໃນຮູບແບບ geometric ຄວາມຖີ່ຕ່ໍາ; ຄວາມຖີ່ທາງກວ້າງຂອງພື້ນທີ່ບໍ່ມີຜົນກະທົບທີ່ສໍາຄັນທາງສະຖິຕິຕໍ່ຂອບເຂດການຮັບຮູ້ສໍາລັບການເຮັດໃຫ້ມີແສງແລະເງົາ.
3. ການທົດລອງປຽບທຽບແບບຄົບວົງຈອນໃນຫຼາຍຮູບການແສງ (ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມ 12 ຄົນ): ໂຕແບບຕັ້ງໂຕະໄດ້ສ້າງຂຶ້ນເພື່ອຈຳລອງສະພາບແສງຂອງໂລກຕົວຈິງ 4 ດ້ານ: ແສງໃນລົ່ມ (8 cd/m²), ແສງໃນລົ່ມ (135 cd/m²), ມີຮົ່ມກາງແຈ້ງ (287 cd/m²), ແລະ ແສງສະຫວ່າງ CD ກາງແຈ້ງ (41 m²). ການປຽບທຽບຕາບອດໄດ້ຖືກດໍາເນີນລະຫວ່າງສາມເງື່ອນໄຂ: ການແກ້ໄຂທີ່ສະເຫນີ (MB), AR (AR) ທີ່ບໍ່ມີການປິດບັງແບບດັ້ງເດີມ, ແລະຊຸດຫູຟັງແບບສະຖິດ (OC).
· ສະພາບແວດລ້ອມໃນລົ່ມທີ່ມີແສງສະຫວ່າງໜ້ອຍ: AR ແບບດັ້ງເດີມມີຈຸດນຳ (47%), ຕິດຕາມດ້ວຍການແກ້ໄຂນີ້ (44%), ໃນຂະນະທີ່ອຸປະກອນ occlusion ແບບດັ້ງເດີມມີພຽງ 8%;
·ສະພາບແວດລ້ອມພາຍໃນທີ່ສົດໃສ: ການແກ້ໄຂນີ້ນໍາໄປສູ່ອັດຕາຄວາມມັກ 42%;
· ສະຖານະການແສງສະຫວ່າງ / ຮົ່ມກາງແຈ້ງ: ການແກ້ໄຂນີ້ບັນລຸໄດ້ອັດຕາຄວາມມັກຂອງ 58% ແລະ 53% ຕາມລໍາດັບ, ຢ່າງຫຼວງຫຼາຍ outperforming ວິທີແກ້ໄຂພື້ນເມືອງ;
· ການປະເມີນໂດຍລວມ: 50% ຂອງຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມມັກລະບົບການດຸ່ນດ່ຽງແບບໜ້າກາກ, 36% ເລືອກຊຸດຫູຟັງແບບດັ້ງເດີມ, ແລະມີພຽງແຕ່ 14% ເທົ່ານັ້ນທີ່ເລືອກໃຊ້ AR see-through ມາດຕະຖານ.
footage ໂລກທີ່ແທ້ຈິງສະແດງໃຫ້ເຫັນຄວາມແຕກຕ່າງຢ່າງຊັດເຈນ: ດ້ວຍ AR occlusion-based ແບບດັ້ງເດີມ, ທັດສະນະຂອງໂລກທີ່ແທ້ຈິງປະກົດວ່າຖືກລ້າງອອກຢ່າງຮ້າຍແຮງໃນທຸກສະພາບແວດລ້ອມ; ດ້ວຍ AR ທີ່ບໍ່ແມ່ນການປິດບັງມາດຕະຖານ, ເນື້ອຫາສະເໝືອນຈະຫາຍໄປໃນແສງສະຫວ່າງກາງແຈ້ງ; ໃນທາງກົງກັນຂ້າມ, ເທກໂນໂລຍີການດຸ່ນດ່ຽງໜ້າກາກປັບປັບຄວາມສະຫວ່າງໄດ້ - ການຮັກສາທັດສະນະທີ່ຊັດເຈນຂອງໂລກທີ່ແທ້ຈິງພາຍໃນເຮືອນໃນຂະນະທີ່ຮັກສາໂຄງສ້າງ, ຄວາມສະຫວ່າງ, ແລະເງົາຂອງວັດຖຸສະເໝືອນຈິງໃນສະພາບກາງແຈ້ງທີ່ສົດໃສ - ດັ່ງນັ້ນການຮັບປະກັນປະສົບການການເບິ່ງເຫັນທີ່ດີທີ່ສຸດໃນທັງສອງສະຖານະການ.
IV. ມູນຄ່າແອັບພລິເຄຊັນ ແລະການປ່ຽນແປງແບບຂະໜານກວ້າງຂອງອຸດສາຫະກຳ
1. ສະຖານະການຈັດຕັ້ງປະຕິບັດທີ່ຫຼາກຫຼາຍ
ຄວາມກ້າວໜ້າທາງເທັກໂນໂລຍີນີ້ຂະຫຍາຍອອກໄປນອກແວ່ນຕາ AR ລະດັບຜູ້ບໍລິໂພກ, ສະເໜີໃຫ້ເຫັນຄຸນຄ່າທາງປະຕິບັດອັນມະຫາສານໃນການຕັ້ງຄ່າອຸດສາຫະກຳແບບມືອາຊີບ:
· O&M ອຸດສາຫະກໍາ: ການວາງຊ້ອນແຜນຜັງແລະຄໍາບັນຍາຍໃນລະຫວ່າງການບໍາລຸງຮັກສາອຸປະກອນໃນຂະນະທີ່ຮັກສາທັດສະນະທີ່ຊັດເຈນຂອງໂຄງສ້າງກົນຈັກທາງດ້ານຮ່າງກາຍ;
· ການຊ່ວຍເຫຼືອທາງການແພດ: ການວາງຊ້ອນຮູບພາບ intraoperative ແລະການຝຶກອົບຮົມການຟື້ນຟູ, ການສົມທົບການເບິ່ງໂລກທີ່ແທ້ຈິງຂອງຮ່າງກາຍຂອງມະນຸດກັບຄໍາອະທິບາຍດິຈິຕອນ;
· ແອັບພລິເຄຊັນຕ່າງໆ ເຊັ່ນ: ການສຶກສາ ແລະການຝຶກອົບຮົມ, ການນໍາທາງໃນລົດຍົນ, ການຮ່ວມມືທາງໄກ, ແລະການອອກແບບສະຖາປັດຕະຍະກຳ, ປັບປຸງຄວາມສາມາດຂອງອຸປະກອນ AR ໃນສະພາບແວດລ້ອມແສງທີ່ສັບສົນ.
2. ແນວທາງໃໝ່ໃນການອອກແບບຈໍສະແດງຜົນ AR
ການຄົ້ນຄວ້ານີ້ສະເຫນີການປ່ຽນແປງແບບແຜນອຸດສາຫະກໍາ: ໃນຂະນະທີ່ການອອກແບບ optical AR ກ່ອນຫນ້ານີ້ໄດ້ສຸມໃສ່ການເພີ່ມປະສິດທິພາບຕົວກໍານົດການທາງດ້ານຮ່າງກາຍເຊັ່ນ: ການຖ່າຍທອດແສງສະຫວ່າງຂອງຮາດແວແລະຄວາມລະອຽດ, ການສຶກສານີ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າການຮັບຮູ້ສາຍຕາຂອງມະນຸດແມ່ນຂະຫນາດການອອກແບບທີ່ສໍາຄັນທີ່ບໍ່ສາມາດມອງຂ້າມໄດ້. ການຄົ້ນຄວ້າທີ່ຜ່ານມາໂດຍທີມງານໄດ້ຢືນຢັນຄວາມແຕກຕ່າງຢ່າງຫຼວງຫຼາຍລະຫວ່າງການຮັບຮູ້ສາຍຕາທີ່ແທ້ຈິງຂອງມະນຸດແລະການວັດແທກທີ່ປະຕິບັດໂດຍເຄື່ອງມື optical, ຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າການເພີ່ມປະສິດທິພາບຂອງຮາດແວຢ່າງດຽວບໍ່ສາມາດບັນລຸປະສົບການສາຍຕາທີ່ດີທີ່ສຸດ. ໂຄງການຄວບຄຸມການຮັບຮູ້ທີ່ຂັບເຄື່ອນສາມາດເອົາຊະນະຂໍ້ຈໍາກັດທາງດ້ານຮ່າງກາຍຂອງຮາດແວ optical ໄດ້; ມັນພ້ອມໆກັນປັບປຸງຄຸນນະພາບຂອງພາບສະເໝືອນ ແລະພາບຕົວຈິງ—ໂດຍບໍ່ມີການຫຼຸດຂະໜາດອຸປະກອນ ຫຼືຄ່າໃຊ້ຈ່າຍ, ໃນຂະນະທີ່ຮັບປະກັນຄວາມສະດວກສະບາຍທາງສາຍຕາຂອງຜູ້ໃຊ້ ແລະຄວາມປອດໄພໃນການປະຕິບັດງານ.
V. ຂໍ້ຈໍາກັດໃນປະຈຸບັນແລະທິດທາງການຄົ້ນຄວ້າໃນອະນາຄົດ
ຍັງມີພື້ນທີ່ສໍາລັບການເພີ່ມປະສິດທິພາບໃນຕົ້ນແບບ desktop ໃນປະຈຸບັນ, ແລະທີມງານໄດ້ວາງແຜນທິດທາງຕໍ່ໄປນີ້ສໍາລັບການເຮັດຊ້ໍາອີກໃນອະນາຄົດ:
ການເພີ່ມປະສິດທິພາບຄວາມຖືກຕ້ອງຂອງ occlusion: ຄວາມສະຫວ່າງໃນໂລກທີ່ແທ້ຈິງສາມາດເຮັດໃຫ້ການຮົ່ວໄຫຼຂອງແສງສະຫວ່າງເລັກນ້ອຍຢູ່ທີ່ຂອບເຂດ occlusion; ການປັບປຸງໃນອະນາຄົດຈະຫຼຸດຜ່ອນການນີ້ໂດຍການລວມເອົາ micro-OLEDs ຄວາມສະຫວ່າງສູງ, ສູດການຊົດເຊີຍສີ, ແລະກົນລະຍຸດການດຸ່ນດ່ຽງທີ່ເນັ້ນໃສ່ວຽກ (ຈັດລໍາດັບຄວາມສໍາຄັນຂອງຄວາມຖືກຕ້ອງຂອງ occlusion virtual ໃນ scenes ແບບຈໍາລອງຄວາມແມ່ນຍໍາສູງ).
ການປັບຄວາມສະຫວ່າງແບບລຽບໆ: ຄວາມໄວການຫມູນວຽນຂອງຂົ້ວໂລກໃນປະຈຸບັນແມ່ນສູງ, ນໍາໄປສູ່ການປ່ຽນແປງຄວາມສະຫວ່າງຢ່າງກະທັນຫັນທີ່ສາມາດເຮັດໃຫ້ເກີດຄວາມບໍ່ສະບາຍຕາ; ການພັດທະນາໃນອະນາຄົດຈະສຸມໃສ່ການວິທີການສໍາລັບການປ່ຽນແປງຄວາມສະຫວ່າງທີ່ບໍ່ມີ seamless, ຄ່ອຍໆ.
ຕົວແບບການປັບຕົວແບບ binocular: ອຸປະກອນປະຈຸບັນແມ່ນ monocular; ຂັ້ນຕອນຕໍ່ໄປກ່ຽວກັບການສ້າງລະບົບການດຸ່ນດ່ຽງຫນ້າກາກ binocular ແລະການລວມເອົາຮູບແບບການຮັບຮູ້ທາງກົງກັນຂ້າມການສາຍຕາ binocular.
ການຈັດປະເພດ spectral ຂອງວັດຖຸອັດຕະໂນມັດ: ເປີດໃຊ້ເວລາຈິງ, ການຮັບຮູ້ອັດຕະໂນມັດຂອງຄຸນສົມບັດຄວາມຖີ່ສູງ ແລະຕໍ່າຂອງວັດຖຸສະເໝືອນ, ກໍາຈັດຄວາມຕ້ອງການສໍາລັບການຕັ້ງຄ່າຄູ່ມືຂອງຂອບເຂດການຮັບຮູ້.
ເທັກໂນໂລຍີການດຸ່ນດ່ຽງໜ້າກາກທີ່ສະເໜີໂດຍທີມງານຢູ່ມະຫາວິທະຍາໄລຊຽງໄຮ້ Jiao Tong ແກ້ໄຂຂໍ້ຂັດແຍ່ງດ້ານຄວາມສະຫວ່າງທີ່ມີມາດົນນານ ເຊິ່ງໄດ້ຂັດຂວາງການຮັບຮອງເອົາການເບິ່ງຜ່ານທາງ AR ຢ່າງແຜ່ຫຼາຍ. ໂດຍການລວມການປັບປຸງຮາດແວສໍາລັບເສັ້ນທາງ optical ສອງຂົ້ວກັບລະບົບການດຸ່ນດ່ຽງແບບເຄື່ອນໄຫວທີ່ມີຄວາມເຂົ້າໃຈ, ການແກ້ໄຂແມ່ນງ່າຍທີ່ຈະປະຕິບັດແລະເຂົ້າກັນໄດ້ກັບສະຖາປັດຕະຍະກໍາ AR optical ຕົ້ນຕໍ. ຜ່ານການພິສູດດ້ວຍການທົດລອງທາງດ້ານມະນຸດສະທຳຢ່າງກວ້າງຂວາງ ແລະ ສະຖານະການເຮັດໃຫ້ມີແສງທີ່ຫຼາກຫຼາຍ, ມັນພ້ອມໆກັນປັບປຸງການເບິ່ງເຫັນຂອງສະພາບແວດລ້ອມຂອງໂລກຈິງ ແລະ ໂຄງສ້າງຂອງວັດຖຸສະເໝືອນຈິງໃນທົ່ວທຸກສະພາບ - ຈາກການຕັ້ງຄ່າໃນອາຄານທີ່ມືດມົວໄປຫາສະພາບແວດລ້ອມກາງແຈ້ງທີ່ສົດໃສ. ໂດຍການລວມເອົາວິທະຍາສາດການຮັບຮູ້ສາຍຕາຢ່າງເລິກເຊິ່ງກັບວິສະວະກໍາຈໍສະແດງຜົນໃກ້ຕາ, ເທັກໂນໂລຍີນີ້ເປີດເສັ້ນທາງການເພີ່ມປະສິດທິພາບໃຫມ່ສໍາລັບແວ່ນຕາ AR ຮຸ່ນຕໍ່ໄປ, ສະເຫນີການແກ້ໄຂທີ່ເປັນປະໂຫຍດສໍາລັບອຸປະກອນ AR ທີ່ໃຊ້ໄດ້ຕະຫຼອດມື້, ໃນໂລກທີ່ແທ້ຈິງໃນຂະແຫນງການບໍລິໂພກ, ອຸດສາຫະກໍາ, ແລະທາງການແພດ, ດັ່ງນັ້ນການກ້າວຫນ້າທາງດ້ານ optical see-through AR ຈາກ prototypes ຫ້ອງທົດລອງໄປສູ່ຜະລິດຕະພັນປະຕິບັດ.
ທີ່ມາ: CINNO