အိမ် » ဘလော့များ » ပထမဆုံး VR Headset က ဘယ်တုန်းက ထွက်လာတာလဲ။

ပထမဆုံး VR နားကြပ်က ဘယ်တုန်းက ထွက်လာတာလဲ။

ကြည့်ရှုမှုများ- 0     စာရေးသူ- Site Editor ထုတ်ဝေချိန်- 2025-11-17 မူရင်း- ဆိုက်

မေးမြန်းပါ။

facebook share ခလုတ်
twitter မျှဝေခြင်းခလုတ်
လိုင်းမျှဝေခြင်းခလုတ်
wechat မျှဝေခြင်းခလုတ်
linkedin sharing ကိုနှိပ်ပါ။
pinterest မျှဝေခြင်းခလုတ်
whatsapp မျှဝေခြင်းခလုတ်
kakao sharing ကိုနှိပ်ပါ။
snapchat မျှဝေခြင်းခလုတ်
ကြေးနန်းမျှဝေခြင်းခလုတ်
ဤမျှဝေမှုကို မျှဝေရန် ခလုတ်ကိုနှိပ်ပါ။

Virtual Reality (VR) သည် ဖျော်ဖြေရေး၊ ဂိမ်းဆော့ခြင်း၊ ပညာရေး၊ ကျန်းမာရေးစောင့်ရှောက်မှုနှင့် အခြားအရာများကို သက်ရောက်မှုရှိသော ပင်မဖြစ်ရပ်တစ်ခုသို့ ပြောင်းလဲလာပါသည်။ သို့သော် ယနေ့ကျွန်ုပ်တို့သိထားသော နစ်မြုပ်နေသော VR အတွေ့အကြုံများဆီသို့ လမ်းကြောင်းသည် ရှည်လျားပြီး ရှုပ်ထွေးပြီး လမ်းတစ်လျှောက်တွင် နည်းပညာဆိုင်ရာ အောင်မြင်မှုများများစွာဖြင့် ရှည်လျားပါသည်။ ဤခရီး၏ အဓိက မှတ်တိုင်တစ်ခုမှာ ပထမဆုံး ဖန်တီးခြင်း ဖြစ်သည်။ VR headset ကိရိယာ။ ယနေ့ကျွန်ုပ်တို့အသုံးပြုနေသည့် ခေတ်မီ VR စနစ်များအတွက် အုတ်မြစ်ချပေးမည့် ဤဆောင်းပါးတွင်၊ ကျွန်ုပ်တို့သည် ပထမဆုံး VR နားကြပ်များ၏ အချိန်ဇယားနှင့် ဆယ်စုနှစ်များအတွင်း ၎င်းတို့ မည်သို့ပြောင်းလဲလာသည်ကို အာရုံစိုက်ကာ VR ၏သမိုင်းကြောင်းကို လေ့လာပါမည်။


Virtual Reality ၏အစောပိုင်းနေ့များ- 1950s မှ 1960s ခုနှစ်များ

ပထမဆုံး 'VR headset' သည် 1960 ခုနှစ်များအထိ ပေါ်မလာသေးသော်လည်း၊ virtual reality ၏ သဘောတရားကို အာရုံခံနည်းပညာများတွင် အစောပိုင်းဆန်းသစ်တီထွင်မှုများမှ ပြန်လည်ခြေရာခံနိုင်သည်။ ရုပ်ရှင်၊ ကွန်ပြူတာသိပ္ပံနှင့် နည်းပညာတို့တွင် ရှေ့ဆောင်တီထွင်သူများ၏ ကျေးဇူးကြောင့် နစ်မြုပ်နေသော ပတ်ဝန်းကျင်အတုများကို ဖန်တီးခြင်း၏ အခြေခံစိတ်ကူးသည် အစောပိုင်းကတည်းက မွေးဖွားလာခဲ့သည်။

1. Sensorama (1957)

နစ်မြုပ်နေသောမီဒီယာ၏ အစောဆုံးနမူနာများထဲမှတစ်ခုမှာ ရုပ်ရှင်ရိုက်ကူးသူ Morton Heilig မှ 1957 ခုနှစ်တွင် ဖန်တီးထားသော Sensorama ဖြစ်သည်။ Sensorama သည် အာရုံခံစားမှုမျိုးစုံကို ပုံဖော်ကာ ရုပ်ပုံ၊ အသံ၊ တုန်ခါမှုနှင့် ရနံ့များကိုပင် ပေါင်းစပ်ဖန်တီးထားသော စက်ကိရိယာတစ်ခုဖြစ်သည်။ ၎င်းသည် သမားရိုးကျသဘောအရ VR နားကြပ်မဟုတ်သော်လည်း၊ သုံးစွဲသူများအတွက် နစ်မြုပ်ပြီး အပြန်အလှန်အကျိုးသက်ရောက်မှုရှိသော အတွေ့အကြုံကို ဖန်တီးရန် စိတ်ကူးကို မိတ်ဆက်ခြင်းဖြင့် အနာဂတ် VR အယူအဆများအတွက် အခြေခံအုတ်မြစ်ကို ချထားပေးပါသည်။ Sensorama သည် အသုံးပြုသူများသည် အမြင်အာရုံထည့်သွင်းရုံထက် ကျော်လွန်၍ ပကတိပတ်ဝန်းကျင်များကို တွေ့ကြုံခံစားနိုင်သည့် နစ်မြုပ်နေသောနည်းပညာ၏ ရှေ့ပြေးနိမိတ်ဖြစ်သည်။

2. ပထမဆုံး ဦးခေါင်းတပ်ဆင်ထားသော မျက်နှာပြင် (၁၉၆၁)၊

VR ၏ ဆင့်ကဲပြောင်းလဲမှု၏ နောက်တစ်ဆင့်သည် 1960 အစောပိုင်းတွင် ပထမဆုံး head-mounted display (HMD) ကို တီထွင်ခဲ့သည်။ ဤစက်ပစ္စည်းသည် ဓာတ်ပုံများကို သုံးစွဲသူ၏မျက်လုံးများပေါ်သို့ တိုက်ရိုက်ပြသနိုင်စေပြီး ပိုမိုစွဲမက်ဖွယ်ကောင်းသော အမြင်အတွေ့အကြုံကို ဖန်တီးပေးပါသည်။ ဦးခေါင်းတပ်ဆင်ထားသော display ၏အယူအဆသည် ယနေ့ကျွန်ုပ်တို့အသုံးပြုနေသည့် ခေတ်မီ VR နားကြပ်များကို ဖန်တီးရာတွင် အဓိကကျပါသည်။ သို့သော်၊ ဤအစောပိုင်း HMD များသည် ယနေ့ကျွန်ုပ်တို့မြင်နေရသည့် VR စနစ်များနှင့် နှိုင်းယှဉ်ပါက အကန့်အသတ်ရှိသော ကွန်ပြူတာစွမ်းအားနှင့် ဂရပ်ဖစ်အရည်အသွေးတို့ ပါဝင်ပါသည်။


1960 ခုနှစ်များ- စစ်မှန်သော Virtual Reality အယူအဆများ မွေးဖွားခြင်း

1960 ခုနှစ်များနှောင်းပိုင်းတွင် VR ၏သမိုင်းတွင် အထူးခြားဆုံးတီထွင်ဆန်းသစ်မှုတစ်ခုဖန်တီးမှုကို အမှတ်အသားပြုခဲ့သည်- ပထမဆုံး စစ်မှန်သော virtual reality နားကြပ်.

1. Damocles ၏ဓား (၁၉၆၈)

ပထမဆုံး စစ်မှန်သော VR နားကြပ် The Sword of Damocles ကို ကွန်ပြူတာသိပ္ပံပညာရှင် Ivan Sutherland မှ တီထွင်ခဲ့ပြီး ကွန်ပြူတာဂရပ်ဖစ်အတွက် ရှေ့ဆောင်သူဖြစ်သည်။ Sutherland ၏ တီထွင်မှုမှာ ပကတိပတ်ဝန်းကျင်များဖန်တီးရန်အတွက် ကွန်ပျူတာမှထုတ်လုပ်သောပုံရိပ် (CGI) ကိုအသုံးပြုသည့် ခေါင်းတွင်တပ်ဆင်ထားသော display စနစ်တစ်ခုဖြစ်သည်။ ဤစက်ပစ္စည်းသည် အချိန်နှင့်တပြေးညီ အပြန်အလှန်တုံ့ပြန်နိုင်သော၊ ကွန်ပျူတာမှထုတ်ပေးသည့် အကြောင်းအရာများကို ထုတ်လုပ်ပေးနိုင်သောကြောင့် ၎င်းသည် ပထမဆုံး စစ်မှန်သော VR နားကြပ်ဟု ယူဆပါသည်။ 'Sword of Damocles' သည် အသုံးပြုသူ၏ဦးခေါင်းထက်တွင် ထိန်းထားရန် ဆိုင်းထိန်းစနစ် လိုအပ်သည့် ၎င်း၏ကြီးမားသောအရွယ်အစားနှင့် လေးလံသောဒီဇိုင်းကြောင့် ၎င်း၏အမည်ကို ရရှိခဲ့သည်။

ယနေ့ခေတ်စံနှုန်းများဖြင့် အခြေခံထားသော်လည်း၊ Sword of Damocles သည် ကျွန်ုပ်တို့ virtual worlds နှင့် အပြန်အလှန်ဆက်ဆံပုံတွင် အောင်မြင်မှုကို ကိုယ်စားပြုပါသည်။ ၎င်းသည် ရိုးရှင်းသော 3D ဝါယာဖရမ်ဂရပ်ဖစ်ကို အသုံးပြုပြီး အသုံးပြုသူများနှင့် ထိတွေ့နိုင်သည့် နစ်မြုပ်နေသော ပတ်ဝန်းကျင်များကို ဖန်တီးနိုင်သည့် အလားအလာကို ပြသခဲ့သည်။


1990 ခုနှစ်များ- VR Headsets တွင် ပထမဆုံး စီးပွားဖြစ်ကြိုးပမ်းမှုများ

1960 ခုနှစ်များတွင် VR နည်းပညာတွင် စိတ်လှုပ်ရှားဖွယ်ရာ တိုးတက်မှုများရှိခဲ့သော်လည်း၊ ပထမဆုံးစားသုံးသူအဆင်သင့်ဖြစ်နိုင်သော VR headsets များကို 1990 ခုနှစ်များအထိ မထုတ်လုပ်နိုင်ခဲ့ပါ။ ထိုအချိန်ကာလ၏ နည်းပညာကန့်သတ်ချက်များကြောင့် အကန့်အသတ်ဖြင့် အောင်မြင်သော်လည်း VR နည်းပညာကို ပိုမိုကျယ်ပြန့်သောစျေးကွက်သို့ ယူဆောင်လာစေရန် ရည်ရွယ်သည့် အဓိကကုမ္ပဏီများနှင့် ပရောဂျက်များစွာ မြင့်တက်လာသည်ကို မြင်တွေ့ခဲ့ရသည်။

1. Virtuality Group (1991)

1990 ခုနှစ်များအစောပိုင်းတွင် ဗြိတိသျှကုမ္ပဏီဖြစ်သော Virtuality Group သည် ပထမဆုံးသော စီးပွားဖြစ် VR စနစ်များထဲမှ တစ်ခုကို ဖန်တီးခဲ့သည်။ ကုမ္ပဏီသည် အသုံးပြုသူများအား virtual ဂိမ်းများတွင် ပါဝင်ခွင့်ပြုသည့် နားကြပ်များနှင့် လှုပ်ရှားမှုခြေရာခံခြင်းတို့ကို ပါ၀င်သည့် Arcade VR စနစ်များကို ထုတ်ပြန်ခဲ့သည်။ ဤ VR arcade စက်များတွင် stereoscopic 3D ဂရပ်ဖစ်များ တပ်ဆင်ထားပြီး သုံးစွဲသူအတွေ့အကြုံကို မြှင့်တင်ရန်အတွက် ရွေ့လျားမှုခြေရာခံခြင်းကို အသုံးပြုထားသောကြောင့် ၎င်းတို့ကို အများသူငှာအသုံးပြုနိုင်သည့် ပထမဆုံးအပြန်အလှန်တုံ့ပြန်သည့် VR စနစ်များထဲမှတစ်ခုဖြစ်သည်။

2. Sega VR (1993)

1993 ခုနှစ်တွင် ဗီဒီယိုဂိမ်းကုမ္ပဏီကြီး Sega သည် Genesis ဂိမ်းစက်အတွက် Sega VR နားကြပ်ကို ကြေညာခဲ့သည်။ ဤစက်ပစ္စည်းသည် စွဲမက်ဖွယ်ကောင်းသော 3D ဂိမ်းအတွေ့အကြုံများကို ပေးဆောင်ရန် ဒီဇိုင်းထုတ်ထားသော်လည်း နည်းပညာအခက်အခဲများနှင့် စက်၏သက်တောင့်သက်သာနှင့် ထိရောက်မှုအပေါ် စိုးရိမ်မှုများကြောင့် ၎င်းအား တရားဝင်ထုတ်ပြန်ခဲ့ခြင်းမရှိပါ။ ၎င်း၏ အကန့်အသတ်ဖြင့် စီးပွားဖြစ်ရရှိနိုင်သော်လည်း၊ Sega VR သည် VR ကို အိမ်တွင်းဂိမ်းဈေးကွက်သို့ ယူဆောင်လာရန် ပထမဆုံးသော သုံးစွဲသူများရင်ဆိုင်နေရသော ကြိုးပမ်းမှုတစ်ခုဖြစ်သည်။

3. VPL သုတေသန (၁၉၈၉)၊

1980 ခုနှစ်နှောင်းပိုင်းတွင် VPL Research သည် DataGlove နှင့် EyePhone ကဲ့သို့သော VR ပစ္စည်းများကို ထုတ်လုပ်သည့် ပထမဆုံးကုမ္ပဏီများထဲမှတစ်ခုဖြစ်သည်။ EyePhone သည် stereoscopic display များပါရှိသော VR နားကြပ်၏ အစောပိုင်းဗားရှင်းဖြစ်သည်။ နည်းပညာသည် ခေတ်မီသော်လည်း ခေတ်၏ အကန့်အသတ်ရှိသော ကွန်ပျူတာစွမ်းအားကြောင့် ပင်မရေစီးကြောင်း အောင်မြင်မှု မရရှိခဲ့ပေ။ သို့သော်လည်း VPL ၏ တီထွင်ဆန်းသစ်မှုများသည် VR နည်းပညာကို မြှင့်တင်ရာတွင် အဓိကအခန်းကဏ္ဍမှ ပါဝင်ခဲ့ပြီး အနာဂတ်ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုအတွက် အခြေခံအုတ်မြစ်ကို ပံ့ပိုးပေးပါသည်။


2000 ခုနှစ်မှ 2010 ခုနှစ်များ- ခေတ်မီ VR နားကြပ်များ ထွန်းကားလာခြင်း

1990 ခုနှစ်များတွင် VR နည်းပညာသည် ဂရပ်ဖစ်နှင့် တွက်ချက်မှုဆိုင်ရာ ကန့်သတ်ချက်များကြောင့် အဟန့်အတားဖြစ်ခဲ့သော်လည်း 2000 နှင့် 2010 နှစ်များတွင် ကွန်ပျူတာဂရပ်ဖစ်၊ မျက်နှာပြင်နည်းပညာနှင့် အာရုံခံနည်းပညာဆိုင်ရာ တိုးတက်မှုများကြောင့် VR ကို စိတ်ဝင်စားမှု ပြန်လည်ပေါ်ပေါက်လာခဲ့သည်။

1. Oculus Rift Prototype (2012)

2012 ခုနှစ်တွင် Oculus Rift ရှေ့ပြေးပုံစံကို ကြေငြာခြင်းဖြင့် virtual reality ခေတ်သစ်ကို စတင်ခဲ့သည်။ Palmer Luckey မှတီထွင်ထားသည့် Oculus Rift သည် VR နည်းပညာတွင် အဓိကအောင်မြင်မှုတစ်ခုဖြစ်သည်။ ၎င်းတွင် ပိုမိုကောင်းမွန်သော ဂရပ်ဖစ်များ၊ ပေါ့ပါးသော ဒီဇိုင်းနှင့် အဆင့်မြင့် ရွေ့လျားမှု ခြေရာခံခြင်းတို့ကို ပါ၀င်ပြီး ၎င်းသည် ယခင်စနစ်များထက် ပိုမိုသက်တောင့်သက်သာရှိပြီး အသုံးပြုရလွယ်ကူစေသည်။ Oculus Rift သည် ဂိမ်းကစားသူများ၊ ဆော့ဖ်ဝဲရေးသားသူများနှင့် နည်းပညာဝါသနာရှင်များထံမှ လျင်မြန်စွာ အာရုံစိုက်မှုရရှိခဲ့ပြီး VR ကို စိတ်ဝင်စားမှုပြန်လည်ရှင်သန်လာစေရန်အတွက် အဓိကအခန်းကဏ္ဍမှ ပါဝင်ခဲ့သည်။

Oculus Rift ၏အောင်မြင်မှုသည် HTC Vive နှင့် PlayStation VR ကဲ့သို့သော ၎င်းတို့၏ကိုယ်ပိုင် VR စနစ်များကို တီထွင်ရန်အတွက်လည်း အခြားကုမ္ပဏီများအတွက် လမ်းခင်းပေးခဲ့ပြီး ၎င်းတို့အားလုံးသည် ရွေ့လျားမှုထိန်းချုပ်ကိရိယာများနှင့် အခန်းစကေး VR ကဲ့သို့သော သုံးစွဲသူအတွေ့အကြုံများကို မြှင့်တင်ပေးပါသည်။

2. Standalone VR စနစ်များ (2016-လက်ရှိ)

မကြာသေးမီနှစ်များအတွင်း VR နည်းပညာသည် အစွမ်းထက်သော PC သို့မဟုတ် consoles များတွင် နားကြပ်များကို ချိတ်ဆက်ရန် မလိုအပ်တော့သည့်အဆင့်အထိ တိုးတက်လာသည်။ Oculus Quest ကဲ့သို့သော သီးခြား VR စနစ်များသည် အလွန်ရေပန်းစားလာပါသည်။ ဤစက်ပစ္စည်းများတွင် ပြင်ပဟာ့ဒ်ဝဲမလိုအပ်ဘဲ အသုံးပြုသူများ အရည်အသွေးမြင့် VR ကို ခံစားနိုင်စေမည့် တပ်ဆင်ထားသော ကွန်ပျူတာပါဝါနှင့် အာရုံခံကိရိယာများပါရှိပါသည်။ ဤတိုးတက်မှုသည် VR ကို ပိုမိုကျယ်ပြန့်သော ပရိသတ်များအတွက် ပိုမိုရရှိနိုင်စေပြီး ရှုပ်ထွေးသော တပ်ဆင်မှုများနှင့် စျေးကြီးသောစက်ပစ္စည်းများ လိုအပ်မှုကို ဖယ်ရှားပေးပါသည်။


နိဂုံး- VR နားကြပ်များ၏ အနာဂတ်

1960 ခုနှစ်များတွင် ပထမဆုံး စမ်းသပ် VR headset များမှ ယနေ့ခေတ် ခေတ်မီဆန်းပြားသော standalone စနစ်များဆီသို့ ခရီးသည် virtual reality နယ်ပယ်တွင် ကြီးမားသော တိုးတက်မှုကို သက်သေပြနေပါသည်။ Sword of Damocles မှ မျက်မှောက်ခေတ် Oculus Rift နှင့် Oculus Quest အထိ VR headsets များ၏ ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုကို virtual reality အတွေ့အကြုံများ၏ အရည်အသွေး၊ အသုံးပြုနိုင်စွမ်းနှင့် လုပ်ဆောင်နိုင်စွမ်းများကို မြှင့်တင်ပေးသည့် စဉ်ဆက်မပြတ် နည်းပညာဆိုင်ရာ တိုးတက်မှုများက အမှတ်အသားပြုထားသည်။

VR နည်းပညာသည် ဆက်လက်တိုးတက်ပြောင်းလဲလာသည်နှင့်အမျှ VR နားကြပ်များသည် ဖျော်ဖြေရေး၊ ပညာရေး၊ ကျန်းမာရေးစောင့်ရှောက်မှုနှင့် အခြားအရာများတွင် ၎င်းတို့၏အသုံးချပလီကေးရှင်းများကို ချဲ့ထွင်ကာ ပိုမိုနှစ်မြှုပ်၊ အသုံးပြုရလွယ်ကူကာ ဘက်စုံသုံးနိုင်မည်ဖြစ်ကြောင်း ထင်ရှားပါသည်။ ပိုမိုကောင်းမွန်သော ဂရပ်ဖစ်များ၊ ပိုမိုနားလည်သဘောပေါက်သည့် လှုပ်ရှားမှုထိန်းချုပ်မှုများ၊ ပေါ့ပါးပြီး သက်တောင့်သက်သာရှိသော ဒီဇိုင်းများဖြင့် VR ၏အနာဂတ်သည် မယုံနိုင်လောက်အောင် အလားအလာကောင်းနေသည်။ ဂိမ်းဆော့ခြင်း၊ လေ့ကျင့်ရေး သရုပ်ဖော်ခြင်း သို့မဟုတ် virtual tours များအတွက်ဖြစ်စေ ဖြစ်နိုင်ချေများသည် အကန့်အသတ်မဲ့ဖြစ်ပြီး VR နည်းပညာသည် လာမည့်နှစ်များတွင် ကျွန်ုပ်တို့၏ဘဝများတွင် ပိုမိုအရေးပါသောအခန်းကဏ္ဍမှ ပါဝင်လာမည်ဟု ကျွန်ုပ်တို့ မျှော်လင့်နိုင်ပါသည်။

 

အခန်း 1601၊ Yongda International အဆောက်အဦး၊ 2277 Longyang လမ်း၊ Pudong New Area၊ Shanghai

ကုန်ပစ္စည်းအမျိုးအစား

စမတ်ဝန်ဆောင်မှု

ကုမ္ပဏီ

အမြန်လင့်များ

မူပိုင်ခွင့် © 2024 Sotech All Rights Reserved. Sitemap I ကိုယ်ရေးအချက်အလက်မူဝါဒ