ផ្ទះ » ប្លុក » តើកាស VR ដំបូងចេញនៅពេលណា?

តើកាស VR ដំបូងចេញនៅពេលណា?

មើល៖ 0     អ្នកនិពន្ធ៖ កម្មវិធីនិពន្ធគេហទំព័រ ពេលវេលាបោះពុម្ព៖ 2025-11-17 ប្រភពដើម៖ គេហទំព័រ

សាកសួរ

ប៊ូតុងចែករំលែកហ្វេសប៊ុក
ប៊ូតុងចែករំលែក twitter
ប៊ូតុងចែករំលែកបន្ទាត់
ប៊ូតុងចែករំលែក wechat
linkedin ប៊ូតុងចែករំលែក
ប៊ូតុងចែករំលែក pinterest
ប៊ូតុងចែករំលែក whatsapp
ប៊ូតុងចែករំលែក kakao
ប៊ូតុងចែករំលែក Snapchat
ប៊ូតុងចែករំលែកតេឡេក្រាម
ចែករំលែកប៊ូតុងចែករំលែកនេះ។

ការពិតនិម្មិត (VR) បានវិវត្តន៍ពីបច្ចេកវិទ្យាពិសេសមួយ ទៅជាបាតុភូតចម្បងដែលជះឥទ្ធិពលលើការកម្សាន្ត ហ្គេម ការអប់រំ ការថែទាំសុខភាព និងអ្វីៗជាច្រើនទៀត។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ផ្លូវទៅកាន់បទពិសោធន៍ VR ដ៏អស្ចារ្យដែលយើងដឹងនាពេលបច្ចុប្បន្ននេះគឺមានរយៈពេលយូរ និងស្មុគស្មាញ ជាមួយនឹងរបកគំហើញបច្ចេកវិទ្យាជាច្រើននៅតាមផ្លូវ។ ចំណុចសំខាន់មួយនៅក្នុងដំណើរនេះគឺការបង្កើតដំបូង កាស VR ដែលជាឧបករណ៍ដែលនឹងចាក់គ្រឹះសម្រាប់ប្រព័ន្ធ VR ទំនើបដែលយើងប្រើសព្វថ្ងៃនេះ។ នៅក្នុងអត្ថបទនេះ យើងនឹងស្វែងយល់ពីប្រវត្តិរបស់ VR ដោយផ្តោតលើការកំណត់ពេលវេលានៃកាស VR ដំបូង និងរបៀបដែលពួកវាបានវិវត្តក្នុងរយៈពេលជាច្រើនទសវត្សរ៍មកហើយ។


ថ្ងៃដំបូងនៃការពិតនិម្មិត: ឆ្នាំ 1950 - 1960

ខណៈពេលដែល 'កាស VR' ដំបូងមិនបានបង្ហាញខ្លួនរហូតដល់ទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1960 គំនិតនៃការពិតនិម្មិតអាចត្រូវបានតាមដានត្រឡប់ទៅការច្នៃប្រឌិតមុន ៗ នៅក្នុងបច្ចេកវិទ្យាអារម្មណ៍។ គំនិតជាមូលដ្ឋាននៃការបង្កើតបរិយាកាសសិប្បនិមិត្តដែលពោរពេញដោយភាពអធិកអធមបានកើតមកមុននេះ ដោយសារអ្នកច្នៃប្រឌិតត្រួសត្រាយផ្លូវក្នុងវិស័យភាពយន្ត វិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ និងបច្ចេកវិទ្យា។

1. The Sensorama (1957)

ឧទាហរណ៍ដំបូងបំផុតមួយនៃប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយដែលមិនចេះរីងស្ងួតគឺ Sensorama ដែលបង្កើតឡើងដោយផលិតករភាពយន្ត Morton Heilig ក្នុងឆ្នាំ 1957 ។ Sensorama គឺជាឧបករណ៍មេកានិចដែលត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីក្លែងធ្វើបទពិសោធន៍ពហុញ្ញាណ រួមបញ្ចូលគ្នារវាងរូបភាព សំឡេង រំញ័រ និងសូម្បីតែក្លិនក្រអូប។ ខណៈពេលដែលវាមិនមែនជាកាស VR ក្នុងន័យប្រពៃណី វាបានដាក់មូលដ្ឋានគ្រឹះសម្រាប់គំនិត VR នាពេលអនាគត ដោយណែនាំគំនិតនៃការបង្កើតបទពិសោធន៍អន្តរកម្មដ៏សម្បូរបែបសម្រាប់អ្នកប្រើប្រាស់។ Sensorama គឺជាប្រភពមុនគេនៃគំនិតនៃបច្ចេកវិទ្យា immersive ដែលអ្នកប្រើប្រាស់អាចជួបប្រទះបរិយាកាសនិម្មិតលើសពីការបញ្ចូលដែលមើលឃើញ។

2. អេក្រង់ដែលបំពាក់ដោយក្បាលទីមួយ (1961)

ជំហានបន្ទាប់ក្នុងការវិវត្តន៍នៃ VR បានកើតឡើងនៅដើមទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1960 ជាមួយនឹងការអភិវឌ្ឍន៍នៃអេក្រង់បង្ហាញក្បាលទីមួយ (HMD)។ ឧបករណ៍នេះអនុញ្ញាតឱ្យរូបភាពត្រូវបានបញ្ចាំងដោយផ្ទាល់ទៅលើភ្នែករបស់អ្នកប្រើប្រាស់ បង្កើតបទពិសោធន៍មើលឃើញកាន់តែស៊ីជម្រៅ។ គោលគំនិតនៃអេក្រង់ភ្ជាប់ក្បាលគឺជាឧបករណ៍ក្នុងការបង្កើតកាស VR ទំនើបដែលយើងប្រើសព្វថ្ងៃនេះ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ HMDs ជំនាន់ដើមទាំងនេះមានលក្ខណៈជាមូលដ្ឋាន ដោយថាមពលកុំព្យូទ័រមានកម្រិត និងគុណភាពក្រាហ្វិកបើប្រៀបធៀបទៅនឹងប្រព័ន្ធ VR ដែលយើងឃើញសព្វថ្ងៃនេះ។


ទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1960៖ កំណើតនៃគំនិតពិតនិម្មិត

ចុងទស្សវត្សរ៍ឆ្នាំ 1960 បានសម្គាល់ការបង្កើតការច្នៃប្រឌិតដ៏សំខាន់បំផុតមួយនៅក្នុងប្រវត្តិសាស្រ្តនៃ VR: ទីមួយ កាសពិតនិម្មិត.

1. ដាវនៃ Damocles (1968)

កាស VR ពិតដំបូងគេគឺ The Sword of Damocles ត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយ Ivan Sutherland ដែលជាអ្នកវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ និងជាអ្នកត្រួសត្រាយផ្លូវក្នុងក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ។ ការច្នៃប្រឌិតរបស់ Sutherland គឺជាប្រព័ន្ធបង្ហាញក្បាលដែលប្រើរូបភាពដែលបង្កើតដោយកុំព្យូទ័រ (CGI) ដើម្បីបង្កើតបរិយាកាសនិម្មិត។ ឧបករណ៍នេះត្រូវបានចាត់ទុកថាជាកាស VR ពិតដំបូងគេ ព្រោះវាមានសមត្ថភាពផលិតមាតិកាដែលបង្កើតដោយកុំព្យូទ័រក្នុងពេលវេលាជាក់ស្តែង។ 'Sword of Damocles' ទទួលបានឈ្មោះដោយសារតែទំហំធំ និងការរចនាដ៏ធ្ងន់របស់វា ដែលតម្រូវឱ្យមានប្រព័ន្ធព្យួរដើម្បីទប់វានៅពីលើក្បាលរបស់អ្នកប្រើប្រាស់។

ថ្វីត្បិតតែមានលក្ខណៈស្តង់ដារនាពេលបច្ចុប្បន្ននេះក៏ដោយ Sword of Damocles តំណាងឱ្យរបកគំហើញមួយអំពីរបៀបដែលយើងធ្វើអន្តរកម្មជាមួយពិភពនិម្មិត។ វាបានប្រើក្រាហ្វិក 3D wireframe សាមញ្ញ និងបានបង្ហាញពីសក្តានុពលនៃការបង្កើតបរិយាកាសដ៏អស្ចារ្យដែលអ្នកប្រើប្រាស់អាចចូលរួមជាមួយ។


ទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1990៖ ការប៉ុនប៉ងពាណិជ្ជកម្មលើកដំបូងនៅកាស VR

ទោះបីជាមានការវិវឌ្ឍដ៏គួរឱ្យរំភើបនៅក្នុងបច្ចេកវិទ្យា VR នៅក្នុងទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1960 ក៏ដោយ វាមិនមែនរហូតដល់ទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1990 ដែលកាស VR ដែលត្រៀមរួចជាស្រេចសម្រាប់អ្នកប្រើប្រាស់ដំបូងត្រូវបានបង្កើតឡើងនោះទេ។ អំឡុងពេលនេះបានឃើញការកើនឡើងនៃក្រុមហ៊ុន និងគម្រោងសំខាន់ៗមួយចំនួនដែលមានគោលបំណងនាំយកបច្ចេកវិទ្យា VR ទៅកាន់ទីផ្សារកាន់តែទូលំទូលាយ ទោះបីជាទទួលបានជោគជ័យមានកម្រិតដោយសារតែឧបសគ្គខាងបច្ចេកវិទ្យានៃពេលវេលាក៏ដោយ។

1. ក្រុមនិម្មិត (1991)

នៅដើមទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1990 ក្រុមហ៊ុន Virtuality Group ដែលជាក្រុមហ៊ុនអង់គ្លេសបានបង្កើតប្រព័ន្ធ VR ពាណិជ្ជកម្មដំបូងគេមួយ។ ក្រុមហ៊ុនបានចេញផ្សាយប្រព័ន្ធ Arcade VR ដែលមានកាសស្តាប់ត្រចៀក និងការតាមដានចលនា ដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់ចូលរួមក្នុងហ្គេមនិម្មិត។ ម៉ាស៊ីន VR arcade ទាំងនេះត្រូវបានបំពាក់ដោយក្រាហ្វិក 3D ស្តេរ៉េអូស្កូប និងបានប្រើការតាមដានចលនា ដើម្បីបង្កើនបទពិសោធន៍អ្នកប្រើប្រាស់ ដែលធ្វើឱ្យពួកវាក្លាយជាប្រព័ន្ធ VR អន្តរកម្មដំបូងបង្អស់ដែលមានសម្រាប់សាធារណជន។

2. Sega VR (1993)

នៅឆ្នាំ 1993 ក្រុមហ៊ុនវីដេអូហ្គេមយក្ស Sega បានប្រកាសកាស Sega VR សម្រាប់កុងសូលហ្គេម Genesis ។ ឧបករណ៍នេះត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីផ្តល់នូវបទពិសោធន៍លេងហ្គេម 3D ដ៏អស្ចារ្យ ប៉ុន្តែវាមិនត្រូវបានចេញផ្សាយជាផ្លូវការទេ ដោយសារបញ្ហាបច្ចេកទេស និងការព្រួយបារម្ភអំពីភាពងាយស្រួល និងប្រសិទ្ធភាពរបស់ឧបករណ៍។ ទោះបីជាមានពាណិជ្ជកម្មមានកម្រិតក៏ដោយ Sega VR គឺជាការប៉ុនប៉ងមួយដែលប្រឈមមុខនឹងអ្នកប្រើប្រាស់ដំបូងគេក្នុងការនាំយក VR ចូលទៅក្នុងទីផ្សារហ្គេមនៅផ្ទះ។

3. ការស្រាវជ្រាវ VPL (1989)

នៅចុងទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1980 VPL Research គឺជាក្រុមហ៊ុនដំបូងគេដែលផលិតឧបករណ៍ VR ដូចជា DataGlove និង EyePhone ។ EyePhone គឺជាជំនាន់ដើមនៃកាស VR ដែលមានមុខងារបង្ហាញ stereoscopic ។ ខណៈពេលដែលបច្ចេកវិទ្យាបានឈានទៅមុខនៃពេលវេលារបស់វា វាមិនទទួលបានភាពជោគជ័យជាចម្បងនោះទេ ដោយសារតែថាមពលកុំព្យូទ័រមានកម្រិតនៅសម័យនោះ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ការច្នៃប្រឌិតរបស់ VPL បានដើរតួនាទីយ៉ាងសំខាន់ក្នុងការជំរុញបច្ចេកវិទ្យា VR និងផ្តល់មូលដ្ឋានគ្រឹះសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍នាពេលអនាគត។


ទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 2000 ដល់ឆ្នាំ 2010៖ ការកើនឡើងនៃកាសស្តាប់ VR ទំនើប

ទោះបីជាបច្ចេកវិទ្យា VR ក្នុងទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1990 ត្រូវបានរារាំងដោយការកំណត់ក្រាហ្វិក និងការគណនាក៏ដោយ ក៏ទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 2000 និងឆ្នាំ 2010 បានកត់សម្គាល់ពីការចាប់អារម្មណ៍ឡើងវិញចំពោះ VR ដែលភាគច្រើនត្រូវបានជំរុញដោយភាពជឿនលឿននៃក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ បច្ចេកវិទ្យាអេក្រង់ និងបច្ចេកវិទ្យាឧបករណ៍ចាប់សញ្ញា។

1. Oculus Rift Prototype (2012)

ក្នុងឆ្នាំ 2012 យុគសម័យថ្មីនៃការពិតនិម្មិតបានចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងការប្រកាសអំពីគំរូ Oculus Rift ។ បង្កើតឡើងដោយ Palmer Luckey Oculus Rift គឺជារបកគំហើញដ៏សំខាន់នៅក្នុងបច្ចេកវិទ្យា VR ។ វាមានលក្ខណៈពិសេសក្រាហ្វិកដែលប្រសើរឡើង ការរចនាទម្ងន់ស្រាល និងការតាមដានចលនាកម្រិតខ្ពស់ ដែលធ្វើឱ្យវាកាន់តែមានផាសុកភាព និងអាចចូលប្រើបានជាងប្រព័ន្ធមុនៗ។ Oculus Rift ទទួលបានការចាប់អារម្មណ៍យ៉ាងឆាប់រហ័សពីអ្នកលេងល្បែង អ្នកអភិវឌ្ឍន៍ និងអ្នកចូលចិត្តបច្ចេកវិទ្យា ហើយបានដើរតួយ៉ាងសំខាន់ក្នុងការធ្វើឱ្យចំណាប់អារម្មណ៍ឡើងវិញនៅក្នុង VR ។

ភាពជោគជ័យនៃ Oculus Rift ក៏បានត្រួសត្រាយផ្លូវសម្រាប់ក្រុមហ៊ុនផ្សេងទៀតក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ប្រព័ន្ធ VR ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេ ដូចជា HTC Vive និង PlayStation VR ដែលទាំងអស់នេះផ្តល់នូវបទពិសោធន៍អ្នកប្រើប្រាស់កាន់តែប្រសើរឡើងជាមួយនឹងលក្ខណៈពិសេសដូចជាឧបករណ៍បញ្ជាចលនា និង VR ខ្នាតបន្ទប់។

2. ប្រព័ន្ធ VR ឯករាជ្យ (2016-បច្ចុប្បន្ន)

ក្នុងរយៈពេលប៉ុន្មានឆ្នាំចុងក្រោយនេះ បច្ចេកវិទ្យា VR បានឈានទៅដល់ចំណុចដែលកាសស្តាប់លែងត្រូវការភ្ជាប់ជាមួយកុំព្យូទ័រ ឬកុងសូលដែលមានថាមពលខ្លាំងទៀតហើយ។ ប្រព័ន្ធ VR ដាច់ដោយឡែកដូចជា Oculus Quest បានក្លាយជាការពេញនិយមយ៉ាងខ្លាំង។ ឧបករណ៍ទាំងនេះមានលក្ខណៈពិសេសថាមពលកុំព្យូទ័រ និងឧបករណ៍ចាប់សញ្ញាដែលភ្ជាប់មកជាមួយ ដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់ទទួលបានបទពិសោធន៍ VR ដែលមានគុណភាពខ្ពស់ដោយមិនចាំបាច់ត្រូវការផ្នែករឹងខាងក្រៅ។ ភាពជឿនលឿននេះបានធ្វើឱ្យ VR កាន់តែអាចចូលប្រើបានសម្រាប់ទស្សនិកជនកាន់តែទូលំទូលាយ ដោយលុបបំបាត់តម្រូវការសម្រាប់ការដំឡើងដ៏ស្មុគស្មាញ និងឧបករណ៍ថ្លៃៗ។


សេចក្តីសន្និដ្ឋាន៖ អនាគតនៃកាស VR

ការធ្វើដំណើរពីកាស VR ពិសោធន៍ដំបូងគេក្នុងទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1960 ទៅកាន់ប្រព័ន្ធឯករាជ្យដ៏ទំនើបនាពេលបច្ចុប្បន្ននេះ គឺជាសក្ខីភាពមួយចំពោះវឌ្ឍនភាពដ៏ធំធេងដែលបានធ្វើឡើងនៅក្នុងវិស័យនៃការពិតនិម្មិត។ ការអភិវឌ្ឍន៍នៃកាស VR ចាប់ពី Sword of Damocles ដល់ Oculus Rift និង Oculus Quest សម័យទំនើបត្រូវបានសម្គាល់ដោយការជឿនលឿនផ្នែកបច្ចេកវិទ្យាជាបន្តបន្ទាប់ ដែលធ្វើអោយប្រសើរឡើងនូវគុណភាព ភាពងាយស្រួល និងមុខងារនៃបទពិសោធន៍ជាក់ស្តែងនិម្មិត។

នៅពេលដែលបច្ចេកវិទ្យា VR បន្តវិវឌ្ឍ វាច្បាស់ណាស់ថាកាស VR នឹងកាន់តែមានភាពស៊ីវីល័យ ងាយស្រួលប្រើ និងអាចប្រើប្រាស់បានច្រើនថែមទៀត ដោយពង្រីកកម្មវិធីរបស់ពួកគេក្នុងការកម្សាន្ត ការអប់រំ ការថែទាំសុខភាព និងលើសពីនេះ។ ជាមួយនឹងក្រាហ្វិកដែលប្រសើរឡើង ការគ្រប់គ្រងចលនាដ៏វិចារណញាណជាងមុន និងការរចនាស្រាលជាងមុន ផាសុកភាពជាងមុន អនាគតនៃ VR គឺពិតជាមានជោគជ័យខ្លាំងមែនទែន។ មិនថាសម្រាប់ការលេងហ្គេម ការក្លែងធ្វើវគ្គបណ្តុះបណ្តាល ឬដំណើរទេសចរណ៍និម្មិតនោះទេ លទ្ធភាពគឺគ្មានដែនកំណត់ ហើយយើងអាចរំពឹងថាបច្ចេកវិទ្យា VR នឹងដើរតួនាទីយ៉ាងសំខាន់ក្នុងជីវិតរបស់យើងក្នុងប៉ុន្មានឆ្នាំខាងមុខនេះ។

 

បន្ទប់ 1601, អាគារអន្តរជាតិ Yongda, 2277 ផ្លូវ Longyang, Pudong New Area, Shanghai

ប្រភេទផលិតផល

សេវាឆ្លាតវៃ

ក្រុមហ៊ុន

តំណភ្ជាប់រហ័ស

រក្សាសិទ្ធិ © 2024 Sotech All Rights Reserved. ផែនទីគេហទំព័រ I គោលការណ៍ឯកជនភាព