មើល៖ 0 អ្នកនិពន្ធ៖ កម្មវិធីនិពន្ធគេហទំព័រ ពេលវេលាបោះពុម្ព៖ 2025-11-17 ប្រភពដើម៖ គេហទំព័រ
ការពិតនិម្មិត (VR) បានវិវត្តន៍ពីបច្ចេកវិទ្យាពិសេសមួយ ទៅជាបាតុភូតចម្បងដែលជះឥទ្ធិពលលើការកម្សាន្ត ហ្គេម ការអប់រំ ការថែទាំសុខភាព និងអ្វីៗជាច្រើនទៀត។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ផ្លូវទៅកាន់បទពិសោធន៍ VR ដ៏អស្ចារ្យដែលយើងដឹងនាពេលបច្ចុប្បន្ននេះគឺមានរយៈពេលយូរ និងស្មុគស្មាញ ជាមួយនឹងរបកគំហើញបច្ចេកវិទ្យាជាច្រើននៅតាមផ្លូវ។ ចំណុចសំខាន់មួយនៅក្នុងដំណើរនេះគឺការបង្កើតដំបូង កាស VR ដែលជាឧបករណ៍ដែលនឹងចាក់គ្រឹះសម្រាប់ប្រព័ន្ធ VR ទំនើបដែលយើងប្រើសព្វថ្ងៃនេះ។ នៅក្នុងអត្ថបទនេះ យើងនឹងស្វែងយល់ពីប្រវត្តិរបស់ VR ដោយផ្តោតលើការកំណត់ពេលវេលានៃកាស VR ដំបូង និងរបៀបដែលពួកវាបានវិវត្តក្នុងរយៈពេលជាច្រើនទសវត្សរ៍មកហើយ។
ខណៈពេលដែល 'កាស VR' ដំបូងមិនបានបង្ហាញខ្លួនរហូតដល់ទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1960 គំនិតនៃការពិតនិម្មិតអាចត្រូវបានតាមដានត្រឡប់ទៅការច្នៃប្រឌិតមុន ៗ នៅក្នុងបច្ចេកវិទ្យាអារម្មណ៍។ គំនិតជាមូលដ្ឋាននៃការបង្កើតបរិយាកាសសិប្បនិមិត្តដែលពោរពេញដោយភាពអធិកអធមបានកើតមកមុននេះ ដោយសារអ្នកច្នៃប្រឌិតត្រួសត្រាយផ្លូវក្នុងវិស័យភាពយន្ត វិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ និងបច្ចេកវិទ្យា។
ឧទាហរណ៍ដំបូងបំផុតមួយនៃប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយដែលមិនចេះរីងស្ងួតគឺ Sensorama ដែលបង្កើតឡើងដោយផលិតករភាពយន្ត Morton Heilig ក្នុងឆ្នាំ 1957 ។ Sensorama គឺជាឧបករណ៍មេកានិចដែលត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីក្លែងធ្វើបទពិសោធន៍ពហុញ្ញាណ រួមបញ្ចូលគ្នារវាងរូបភាព សំឡេង រំញ័រ និងសូម្បីតែក្លិនក្រអូប។ ខណៈពេលដែលវាមិនមែនជាកាស VR ក្នុងន័យប្រពៃណី វាបានដាក់មូលដ្ឋានគ្រឹះសម្រាប់គំនិត VR នាពេលអនាគត ដោយណែនាំគំនិតនៃការបង្កើតបទពិសោធន៍អន្តរកម្មដ៏សម្បូរបែបសម្រាប់អ្នកប្រើប្រាស់។ Sensorama គឺជាប្រភពមុនគេនៃគំនិតនៃបច្ចេកវិទ្យា immersive ដែលអ្នកប្រើប្រាស់អាចជួបប្រទះបរិយាកាសនិម្មិតលើសពីការបញ្ចូលដែលមើលឃើញ។
ជំហានបន្ទាប់ក្នុងការវិវត្តន៍នៃ VR បានកើតឡើងនៅដើមទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1960 ជាមួយនឹងការអភិវឌ្ឍន៍នៃអេក្រង់បង្ហាញក្បាលទីមួយ (HMD)។ ឧបករណ៍នេះអនុញ្ញាតឱ្យរូបភាពត្រូវបានបញ្ចាំងដោយផ្ទាល់ទៅលើភ្នែករបស់អ្នកប្រើប្រាស់ បង្កើតបទពិសោធន៍មើលឃើញកាន់តែស៊ីជម្រៅ។ គោលគំនិតនៃអេក្រង់ភ្ជាប់ក្បាលគឺជាឧបករណ៍ក្នុងការបង្កើតកាស VR ទំនើបដែលយើងប្រើសព្វថ្ងៃនេះ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ HMDs ជំនាន់ដើមទាំងនេះមានលក្ខណៈជាមូលដ្ឋាន ដោយថាមពលកុំព្យូទ័រមានកម្រិត និងគុណភាពក្រាហ្វិកបើប្រៀបធៀបទៅនឹងប្រព័ន្ធ VR ដែលយើងឃើញសព្វថ្ងៃនេះ។
ចុងទស្សវត្សរ៍ឆ្នាំ 1960 បានសម្គាល់ការបង្កើតការច្នៃប្រឌិតដ៏សំខាន់បំផុតមួយនៅក្នុងប្រវត្តិសាស្រ្តនៃ VR: ទីមួយ កាសពិតនិម្មិត.
កាស VR ពិតដំបូងគេគឺ The Sword of Damocles ត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយ Ivan Sutherland ដែលជាអ្នកវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ និងជាអ្នកត្រួសត្រាយផ្លូវក្នុងក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ។ ការច្នៃប្រឌិតរបស់ Sutherland គឺជាប្រព័ន្ធបង្ហាញក្បាលដែលប្រើរូបភាពដែលបង្កើតដោយកុំព្យូទ័រ (CGI) ដើម្បីបង្កើតបរិយាកាសនិម្មិត។ ឧបករណ៍នេះត្រូវបានចាត់ទុកថាជាកាស VR ពិតដំបូងគេ ព្រោះវាមានសមត្ថភាពផលិតមាតិកាដែលបង្កើតដោយកុំព្យូទ័រក្នុងពេលវេលាជាក់ស្តែង។ 'Sword of Damocles' ទទួលបានឈ្មោះដោយសារតែទំហំធំ និងការរចនាដ៏ធ្ងន់របស់វា ដែលតម្រូវឱ្យមានប្រព័ន្ធព្យួរដើម្បីទប់វានៅពីលើក្បាលរបស់អ្នកប្រើប្រាស់។
ថ្វីត្បិតតែមានលក្ខណៈស្តង់ដារនាពេលបច្ចុប្បន្ននេះក៏ដោយ Sword of Damocles តំណាងឱ្យរបកគំហើញមួយអំពីរបៀបដែលយើងធ្វើអន្តរកម្មជាមួយពិភពនិម្មិត។ វាបានប្រើក្រាហ្វិក 3D wireframe សាមញ្ញ និងបានបង្ហាញពីសក្តានុពលនៃការបង្កើតបរិយាកាសដ៏អស្ចារ្យដែលអ្នកប្រើប្រាស់អាចចូលរួមជាមួយ។
ទោះបីជាមានការវិវឌ្ឍដ៏គួរឱ្យរំភើបនៅក្នុងបច្ចេកវិទ្យា VR នៅក្នុងទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1960 ក៏ដោយ វាមិនមែនរហូតដល់ទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1990 ដែលកាស VR ដែលត្រៀមរួចជាស្រេចសម្រាប់អ្នកប្រើប្រាស់ដំបូងត្រូវបានបង្កើតឡើងនោះទេ។ អំឡុងពេលនេះបានឃើញការកើនឡើងនៃក្រុមហ៊ុន និងគម្រោងសំខាន់ៗមួយចំនួនដែលមានគោលបំណងនាំយកបច្ចេកវិទ្យា VR ទៅកាន់ទីផ្សារកាន់តែទូលំទូលាយ ទោះបីជាទទួលបានជោគជ័យមានកម្រិតដោយសារតែឧបសគ្គខាងបច្ចេកវិទ្យានៃពេលវេលាក៏ដោយ។
នៅដើមទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1990 ក្រុមហ៊ុន Virtuality Group ដែលជាក្រុមហ៊ុនអង់គ្លេសបានបង្កើតប្រព័ន្ធ VR ពាណិជ្ជកម្មដំបូងគេមួយ។ ក្រុមហ៊ុនបានចេញផ្សាយប្រព័ន្ធ Arcade VR ដែលមានកាសស្តាប់ត្រចៀក និងការតាមដានចលនា ដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់ចូលរួមក្នុងហ្គេមនិម្មិត។ ម៉ាស៊ីន VR arcade ទាំងនេះត្រូវបានបំពាក់ដោយក្រាហ្វិក 3D ស្តេរ៉េអូស្កូប និងបានប្រើការតាមដានចលនា ដើម្បីបង្កើនបទពិសោធន៍អ្នកប្រើប្រាស់ ដែលធ្វើឱ្យពួកវាក្លាយជាប្រព័ន្ធ VR អន្តរកម្មដំបូងបង្អស់ដែលមានសម្រាប់សាធារណជន។
នៅឆ្នាំ 1993 ក្រុមហ៊ុនវីដេអូហ្គេមយក្ស Sega បានប្រកាសកាស Sega VR សម្រាប់កុងសូលហ្គេម Genesis ។ ឧបករណ៍នេះត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីផ្តល់នូវបទពិសោធន៍លេងហ្គេម 3D ដ៏អស្ចារ្យ ប៉ុន្តែវាមិនត្រូវបានចេញផ្សាយជាផ្លូវការទេ ដោយសារបញ្ហាបច្ចេកទេស និងការព្រួយបារម្ភអំពីភាពងាយស្រួល និងប្រសិទ្ធភាពរបស់ឧបករណ៍។ ទោះបីជាមានពាណិជ្ជកម្មមានកម្រិតក៏ដោយ Sega VR គឺជាការប៉ុនប៉ងមួយដែលប្រឈមមុខនឹងអ្នកប្រើប្រាស់ដំបូងគេក្នុងការនាំយក VR ចូលទៅក្នុងទីផ្សារហ្គេមនៅផ្ទះ។
នៅចុងទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1980 VPL Research គឺជាក្រុមហ៊ុនដំបូងគេដែលផលិតឧបករណ៍ VR ដូចជា DataGlove និង EyePhone ។ EyePhone គឺជាជំនាន់ដើមនៃកាស VR ដែលមានមុខងារបង្ហាញ stereoscopic ។ ខណៈពេលដែលបច្ចេកវិទ្យាបានឈានទៅមុខនៃពេលវេលារបស់វា វាមិនទទួលបានភាពជោគជ័យជាចម្បងនោះទេ ដោយសារតែថាមពលកុំព្យូទ័រមានកម្រិតនៅសម័យនោះ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ការច្នៃប្រឌិតរបស់ VPL បានដើរតួនាទីយ៉ាងសំខាន់ក្នុងការជំរុញបច្ចេកវិទ្យា VR និងផ្តល់មូលដ្ឋានគ្រឹះសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍នាពេលអនាគត។
ទោះបីជាបច្ចេកវិទ្យា VR ក្នុងទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1990 ត្រូវបានរារាំងដោយការកំណត់ក្រាហ្វិក និងការគណនាក៏ដោយ ក៏ទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 2000 និងឆ្នាំ 2010 បានកត់សម្គាល់ពីការចាប់អារម្មណ៍ឡើងវិញចំពោះ VR ដែលភាគច្រើនត្រូវបានជំរុញដោយភាពជឿនលឿននៃក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ បច្ចេកវិទ្យាអេក្រង់ និងបច្ចេកវិទ្យាឧបករណ៍ចាប់សញ្ញា។
ក្នុងឆ្នាំ 2012 យុគសម័យថ្មីនៃការពិតនិម្មិតបានចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងការប្រកាសអំពីគំរូ Oculus Rift ។ បង្កើតឡើងដោយ Palmer Luckey Oculus Rift គឺជារបកគំហើញដ៏សំខាន់នៅក្នុងបច្ចេកវិទ្យា VR ។ វាមានលក្ខណៈពិសេសក្រាហ្វិកដែលប្រសើរឡើង ការរចនាទម្ងន់ស្រាល និងការតាមដានចលនាកម្រិតខ្ពស់ ដែលធ្វើឱ្យវាកាន់តែមានផាសុកភាព និងអាចចូលប្រើបានជាងប្រព័ន្ធមុនៗ។ Oculus Rift ទទួលបានការចាប់អារម្មណ៍យ៉ាងឆាប់រហ័សពីអ្នកលេងល្បែង អ្នកអភិវឌ្ឍន៍ និងអ្នកចូលចិត្តបច្ចេកវិទ្យា ហើយបានដើរតួយ៉ាងសំខាន់ក្នុងការធ្វើឱ្យចំណាប់អារម្មណ៍ឡើងវិញនៅក្នុង VR ។
ភាពជោគជ័យនៃ Oculus Rift ក៏បានត្រួសត្រាយផ្លូវសម្រាប់ក្រុមហ៊ុនផ្សេងទៀតក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ប្រព័ន្ធ VR ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេ ដូចជា HTC Vive និង PlayStation VR ដែលទាំងអស់នេះផ្តល់នូវបទពិសោធន៍អ្នកប្រើប្រាស់កាន់តែប្រសើរឡើងជាមួយនឹងលក្ខណៈពិសេសដូចជាឧបករណ៍បញ្ជាចលនា និង VR ខ្នាតបន្ទប់។
ក្នុងរយៈពេលប៉ុន្មានឆ្នាំចុងក្រោយនេះ បច្ចេកវិទ្យា VR បានឈានទៅដល់ចំណុចដែលកាសស្តាប់លែងត្រូវការភ្ជាប់ជាមួយកុំព្យូទ័រ ឬកុងសូលដែលមានថាមពលខ្លាំងទៀតហើយ។ ប្រព័ន្ធ VR ដាច់ដោយឡែកដូចជា Oculus Quest បានក្លាយជាការពេញនិយមយ៉ាងខ្លាំង។ ឧបករណ៍ទាំងនេះមានលក្ខណៈពិសេសថាមពលកុំព្យូទ័រ និងឧបករណ៍ចាប់សញ្ញាដែលភ្ជាប់មកជាមួយ ដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់ទទួលបានបទពិសោធន៍ VR ដែលមានគុណភាពខ្ពស់ដោយមិនចាំបាច់ត្រូវការផ្នែករឹងខាងក្រៅ។ ភាពជឿនលឿននេះបានធ្វើឱ្យ VR កាន់តែអាចចូលប្រើបានសម្រាប់ទស្សនិកជនកាន់តែទូលំទូលាយ ដោយលុបបំបាត់តម្រូវការសម្រាប់ការដំឡើងដ៏ស្មុគស្មាញ និងឧបករណ៍ថ្លៃៗ។
ការធ្វើដំណើរពីកាស VR ពិសោធន៍ដំបូងគេក្នុងទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1960 ទៅកាន់ប្រព័ន្ធឯករាជ្យដ៏ទំនើបនាពេលបច្ចុប្បន្ននេះ គឺជាសក្ខីភាពមួយចំពោះវឌ្ឍនភាពដ៏ធំធេងដែលបានធ្វើឡើងនៅក្នុងវិស័យនៃការពិតនិម្មិត។ ការអភិវឌ្ឍន៍នៃកាស VR ចាប់ពី Sword of Damocles ដល់ Oculus Rift និង Oculus Quest សម័យទំនើបត្រូវបានសម្គាល់ដោយការជឿនលឿនផ្នែកបច្ចេកវិទ្យាជាបន្តបន្ទាប់ ដែលធ្វើអោយប្រសើរឡើងនូវគុណភាព ភាពងាយស្រួល និងមុខងារនៃបទពិសោធន៍ជាក់ស្តែងនិម្មិត។
នៅពេលដែលបច្ចេកវិទ្យា VR បន្តវិវឌ្ឍ វាច្បាស់ណាស់ថាកាស VR នឹងកាន់តែមានភាពស៊ីវីល័យ ងាយស្រួលប្រើ និងអាចប្រើប្រាស់បានច្រើនថែមទៀត ដោយពង្រីកកម្មវិធីរបស់ពួកគេក្នុងការកម្សាន្ត ការអប់រំ ការថែទាំសុខភាព និងលើសពីនេះ។ ជាមួយនឹងក្រាហ្វិកដែលប្រសើរឡើង ការគ្រប់គ្រងចលនាដ៏វិចារណញាណជាងមុន និងការរចនាស្រាលជាងមុន ផាសុកភាពជាងមុន អនាគតនៃ VR គឺពិតជាមានជោគជ័យខ្លាំងមែនទែន។ មិនថាសម្រាប់ការលេងហ្គេម ការក្លែងធ្វើវគ្គបណ្តុះបណ្តាល ឬដំណើរទេសចរណ៍និម្មិតនោះទេ លទ្ធភាពគឺគ្មានដែនកំណត់ ហើយយើងអាចរំពឹងថាបច្ចេកវិទ្យា VR នឹងដើរតួនាទីយ៉ាងសំខាន់ក្នុងជីវិតរបស់យើងក្នុងប៉ុន្មានឆ្នាំខាងមុខនេះ។